Virtuální realita

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání

Virtuální realita (VR) (nebo virtuální prostředí) je technologie umožňující uživateli interagovat se simulovaným prostředím. Technologie virtuální reality vytvářejí iluzi skutečného světa (např. při výcviku boje, pilotování, lékařství), nebo fiktivního světa počítačových her.

Jde o vytváření vizuálního, sluchového, hmatového či jiného zážitku budícího subjektivní dojem skutečnosti pomocí zobrazovacího zařízení počítače, speciální audiovizuální helmy, brýlí atd., popř. oblečení snímajícího pohyb a stimulujícího hmat nebo jiné vjemy vyvolávající techniky.

Využití virtuální reality v praxi[editovat | editovat zdroj]

Virtuální realita má velké předpoklady pro využití v mnoha oborech. Ať už jde o výcvik, nebo pouhou zábavu. VR našla své uplatnění např. také:

V lékařství se využívají prostorové modely orgánů nebo celého těla. Ty se získávají pomocí počítačové tomografie.

Ve sportu VR slouží k dokonalému vytrénování správného pohybu a techniky.

V konstrukci je výhodou už práce ve třech rozměrech jako je CAD, VR přidává možnost prohlédnout si interiéry staveb, vnitřek automobilů, atd.

V armádě je pro VR typický příklad simulátor létání který je i přes velké pořizovací náklady o mnoho úspornější než skutečný let.

A samozřejmě v zábavě má VR velký podíl.

Terminologie[editovat | editovat zdroj]

Původ vzniku termínu Virtuální realita není jasný. Často se připisuje Damienovi Broderickovi, který použil tento termín ve svém sci-fi románu Judas Mandala. Vynálezce virtuální reality Jaron Lanier tvrdil, že tento název sám vymyslel. Podobný termín „umělá realita“ se díky Mironovi Kruegerovi používal už od 70. let 20. století.

Princip používání VR[editovat | editovat zdroj]

K vytvoření VR jsou používány specializované brýle a rukavice (data glove) pro simulaci hmatového vnímání. Tyto brýle jsou schopny do každého oka zobrazit obraz každé scény z jiného úhlu. To v mozku vyvolá věrohodný trojrozměrný obraz. To, co má být v pozadí scény, vnímáme skutečně vzadu. Takové zobrazení se dosahuje několika způsoby:

  1. Pomocí tzv. shutter glasses, které střídavě velkou rychlostí zatmívají levé a pravé oko v synchronizaci se zobrazením na monitoru. Každý např. lichý rámeček (frame) na obrazovce je synchronizován s levým okem a každý sudý s pravým. Při dostatečné opakovací frekvenci vzniká dojem prostorového vidění.
  2. Využítí filtrace barev. Speciální brýle mají na levém skle zelený filtr a na pravém filtr červený. Na obrazovce se vytvoří obraz, jehož pohled určený pro levé oko je tvořen z odstínů zelené barvy, pro oko pravé pak z odstínů červené barvy. Společné body obou pohledů jsou namixovány z těchto barev, a to do žluta.
  3. Dalším způsobem jsou skutečné virtuální brýle (head mounted display). Před každé oko je umístěn malý LCD displej, který pomocí další optiky přenáší obraz na oba displeje.
  4. Nejnovějším produktem využívajícím virtuální realitu jsou VR brýle, které na rozdíl od svých předchůdců nepoužívají integrovaný LCD displej, ale využívají obrazovky chytrého telefonu, který se do VR brýlí vloží. Tímto způsobem se brýle pro virtuální realitu stávají mnohem rozšířenějšími a dostupnějšími pro koncové zákazníky.

Historie[editovat | editovat zdroj]

Morton Heilig psal v 50. letech 20. století o tzv. „Experience Theater“ (Divadlo zážitků), které by stimulovalo všechny smysly diváka podle hrané scény. Na základě této vize postavil v roce 1962 prototyp nazvaný Sensorama, který při promítání pěti krátkých filmech umožňoval vnímat kromě obrazu a zvuku i vůni. I přes dnešní nástup počítačové techniky tento druh údajně funguje i dnes.

V roce 1964 rozebíral filosofické a technologické aspekty virtuální reality Stanislav Lem ve své knize Summa technologiae. Používá pro ni pojem fantomatika.

V roce 1968 sestrojil Ivan Sutherland spolu se svým žákem Bobem Sproullem zobrazovací zařízení nositelné na hlavě, což se všeobecně považuje za první přístroj vytvářející virtuální realitu. Byl jednoduchý jak na ovládání tak i na zobrazování. Prostředí totiž tvořily virtuální vazby ohraničené jen čárami. Byl tak těžký, že musel být připevněn na stropě, a díky tomu si vysloužil název Damoklův meč.

Zajímavým mezi prvopočítačovými zařízeními byl Aspen Movie Map vyrobený na Univerzitě v Massachussetském technologickém institutu (MIT) v roce 1977. Program představoval přibližnou simulaci města Aspen v Colorado (USA), jehož ulicemi se mohl uživatel procházet. Na výběr byly tři módy: léto, zima a polygony. První dva byly založené na fotografiích – tvůrci skutečně nafotografovali každý možný pohyb přes město v obou ročních obdobích – a třetí byl trojrozměrný model města.

V druhé polovině 80. let 20. století zpopularizoval pojem „Virtuální realita“ Jaron Lanier, jeden z průkopníků této oblasti. Roku 1985 založil společnost VPL Research (Virtual Programming Language – virtuální programovací jazyk), která vyvinula nejvýznamnější systémy „goggles n‘ gloves“ (ochranné brýle a rukavice).

Kritika[editovat | editovat zdroj]

Vzhledem k realitě podobnému subjektivnímu vjemu může virtuální realita při nevhodném použití vyvolat u pozorovatele či pravidelného uživatele stav, kdy přestává jasně rozlišovat mezi reálným a virtuálním světem a tím celkově zkreslit jeho psychické vnímání a hodnocení skutečného prostředí.

Související články[editovat | editovat zdroj]

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]