Serious games

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Serious games

Serious games, tedy v překladu "vážné hry", vycházejí z koncepce hry jakožto formy učení. Hra se v tomto pojetí dá chápat zejména jako přehrávání chování, taktik, apod. bez rizika závažných následků ve skutečném světě[1]. Hry se proto dají využít nejen pro zábavu a vzdělávání dětí, ale také k rozvoji schopností všech lidí. Jejich počátky lze najít v armádním prostředí, kde umožnily školení personálu bez rizika zranění nebo poškození cenného majetku. Hlavní rozvoj této myšlenky je spojen s vývojem počítačů, které umožňují jednoduše skloubit výukovou a herní složku.

Tento termín v novodobém pojetí zavedl Sawyer a Rejski[2]. Úzce souvisí s pojmem Simulace. Pod koncepci učení pomocí her ale spadají i techniky, jejichž vazba na reálný svět je volnější a hráč si ani nemusí uvědomovat, že se zároveň učí. Serious games se vyvinuly z používání jiných technologií. Je tudíž potřeba je navrhovat odlišně s ohledem na jejich pedagogický účel. Také odezva při hře musí být okamžitá, zatímco pro simulace je možné ji záměrně odložit na později[3].

Pro představu, jak serious games vypadají, si můžete několik z nich zdarma vyzkoušet, například na těchto stránkách: [1], [2], [3]. Nebo navštivte stránky [4] a [5].

Historie[editovat | editovat zdroj]

Historie serious games, vzhledem k jejich vazbě na hraní a hry, sahá do samotných počátků lidského vývoje. Dnes je ale tento pojem téměř výlučně chápán ve spojitosti s výpočetní technikou a interaktivními digitálními hrami[4].

Demonstrace výzkumu[editovat | editovat zdroj]

V raných dobách počítačů byly hry vyvíjeny jako demonstrace pokroku ve vývoji algoritmů. V roce 1951 Dietrich Prinz vyvinul první šachový program, který byl schopný spočítat dva poslední tahy před koncem hry způsobem šach-mat. Christopher Stratchey napsal ve stejném roce program pro hru dáma. Obě tyto hry byly součástí vývoje algoritmů umělé inteligence.

Trénink profesionálů[editovat | editovat zdroj]

V roce 1955 vznikla hra Hutspiel, která umožňovala dvěma hráčům válčit hypotetickou (i když v té době pravděpodobnou) nukleární válku, a trénovat tak strategii pro případ skutečného konfliktu. Z podobných důvodů vznikla v roce 1961 hra T.E.M.P.E.R. simulující Studenou válku.

Tvorba se ale neomezovala pouze na vojenské oblasti. Série her nazvaná American Management Association Games z roku 1956 stavěla hráče do pozice vedoucího podniku s cílem vydělat co nejvíce peněz. Tyto hry, stejně jako předchozí válečné, nikdy nebyly určeny pro veřejnost.

Zábavní průmysl[editovat | editovat zdroj]

Magnavox-Odyssey-2-Console-Set.jpg

Jedna z nejstarších herních konzolí Magnavox Odyssey (1972) byla dodávána jak s čistě volnočasovými hrami (například tenis), tak se vzdělávacími hrami (například hádání států).

Mezi další herní počiny patří například The Incredible Machine (1992/3), v níž bylo hráčovým cílem sestavit z přidělených součástek stroj schopný splnit zadaný jednoduchý úkol. Postupem hry musel hráč tvořit stále složitější stroje, což jej podporovalo ve zkoumání fyzikálních principů reálného světa.

Mezi novější herní počiny s jasnou vzdělávací složkou patří například hra America's Army (2002), která byla vyvinuta armádou Spojených států amerických za cílem náboru nových rekrutů. Jedním z hlavních cílů této multiplayerové hry je důraz na realističnost. To se odráží jak v realističnosti vizuální a zvukové podoby zbraní, tak v nutnosti projít tréninkem pro hru za zdravotníka nebo řidiče těžké techniky.

Vzdělávání a zdraví[editovat | editovat zdroj]

Hra The Oregon Trail (1971) dává hráče do role amerického poutníka s cílem usadit se v Oregonu. Hráč je během hry konfrontován s mnoha informacemi týkajícími se období osazování Ameriky.

Cílem počítačové hry Captain Novolin (1992) je naučit děti trpící diabetem zvládat tuto nemoc. Hráč se stává diabetickým superhrdinou, který bojuje s nezdravým jídlem a přitom si musí hlídat hladinu cukru v krvi.

Umění, kultura a náboženství[editovat | editovat zdroj]

Space Invaders - Midway's.JPG

Hry se vzdělávací tematikou byly vyvinuty i s kulturními cíli. Hra Versailles 1685 (1997) umisťuje hráče na francouzský královský dvůr za vlády Ludvíka XIV s cílem vypátrat, kdo se snaží Versailles zničit. Za tímto účelem se hráč může procházet po paláci, zkoumat obrazy a mluvit s historickými osobnostmi. Na podobném principu vznikla celá řada podobných her: Egypt 1156 BC Tomb of the Pharaoh (1997), China the Forbidden City (1998) nebo Rome: Caesar’s Will (2000).

Využití počítačových her se nevyhnulo ani náboženství. Hra Captain Bible in the dome of Darkness (1994) se snaží vzdělávat hráče ve křesťanské víře.

Reklama[editovat | editovat zdroj]

Originální přístup ke vzdělávání svých zaměstnanců zvolila firma Coca-Cola, která nechala předělat hru Space Invaders (1978) na hru Pepsi Invaders (1983). Vedení si od této hry slibovalo zvýšení motivace a soutěživosti jejích prodejců.

Učení jako hra[editovat | editovat zdroj]

Hry nám umožňují učit se napodobováním ostatních a testovat naše fyzické i intelektuální schopnosti do bodu, kdy jsme schopni je využívat efektivně a bez námahy. Obdobně mohou sloužit k rozvíjení sociálních interakcí. Učení se hrou je zároveň lépe zapamatovatelné. Již v antice, při vytváření základů metodologie výuky, si lidé všimli, že abstraktní informace se v paměti uchovávají lépe a déle, pokud jsou spojeny s nějakým vizuálním podnětem nebo emočním zážitkem. Toto propojení je často používáno jako doplněk tradičního způsobu vzdělávání založeného na předávání informací mluveným jazykem. Příkladem takto doplněné výuky mohou být školní výlety nebo praktika. Díky rozvoji počítačů je dnes mnohem levnější a schůdnější uplatnit tento přístup i ve třídách nebo pro širší skupinu předmětů[1].

Cílem serious games je efektivní předávání znalostí, ale formou, která bude bližší hraní než klasickému učení. Využití počítačově generovaného trojrozměrného prostředí umožňuje "zažití" a vyzkoušení si situací z reálného světa v prostředí bez rizik, obdobně jako u dětských her. Skrze hraní si na role, vytváření scénářů a e-mentoringu je možné ve virtuálním světě trénovat dovednosti přímo využitelné ve skutečném světě. Tato forma výuky navíc umožňuje vyučovat i schopnosti jinak dosti problematické na naučení, jako jsou například soft skills. Pro usnadnění přenosu znalostí mezi těmito světy je vhodné, aby se ten virtuální co nejvíce podobal tomu reálnému. Učení ve virtuální světě taktéž umožňuje testování pomocí zvyšující se obtížnosti úkolů a plynulou akumulaci a zlepšování dovedností.

Na rozdíl od jiných médií, která se dají uplatnit při učení, jako jsou například knihy nebo film, umožňují serious games zároveň i rozvoj sociálních interakcí. To dovoluje i učení pomocí sledování jiných a zároveň tyto hry činí více zábavnými pro většinu lidí. Tyto sociální interakce jsou navíc schopny překračovat hranice (národní, kulturní, náboženské, ...), a umožňují tak přenos znalostí mezi širší skupinou lidí. Skenování mozků pomocí funkční magnetické rezonance navíc odhalilo, že při výuce pomocí hraní využívají studenti větší část mozku než při běžném způsobu studia[5]. Problémem masového rozšíření serious games v běžné výuce zatím ale zůstává nízká schopnost učitelů zvolit vhodné nástroje a správně je používat pro dosažení maximálního účinku.

Principy dobrých her[editovat | editovat zdroj]

Cílem serious games je skloubit několik aspektů z her i vzdělávání. Jako klíčový herní aspekt se jeví způsob vyprávění příběhu hry, zatímco z pedagogického hlediska se jeví jako důležitý návrh zpětné vazby pro hráče[3]. Skloubení výuky a her by zejména mělo podporovat simulaci a emulaci reálných jevů, začleňování do společnosti, opakování látky. Pro tvorbu těchto her je třeba uvážit, co se snaží hra naučit (koncepce, myšlenky, dovednosti, procesy, ...), jak chce učit (skrze demonstraci, výklad, prozkoumávání, ...) a jak pomocí hry studovat (dle instrukcí, zkoušením, spoluprací, ...)[1].

Pedagogický pohled[editovat | editovat zdroj]

Pro návrh serious games, stejně jako tradičních způsobů vzdělávání, je třeba uvážit několik aspektů: role učení (zejména roli učitele), teorie a metody učení (experimentální učení, učení založené na dotazech, učení založené na objevování) a modely pro využití znalostí (příklady v hodinách, domácí úkoly). V serious games na rozdíl od tradičního učení nejsme limitovaní prostorem třídy, jejím vybavením a dobou, jež můžeme v dané třídě trávit. Jinými slovy nejsme limitování fyzickými a ekonomickými aspekty reálného světa[3]. Důležitý je zejména ekonomický faktor, protože v serious games můžeme navštívit, například antický Řím, přičemž vytvoření jeho reálné repliky by bylo neúnosně nákladné.

Důležitým pedagogickým aspektem tvorby serious games je vyvážení mezi učením a zábavou, mezi získáváním znalostí a sociálními dovednostmi a jasným vymezením transferu těchto znalostí a dovedností do prostředí reálného světa. Důležitá je i role učitele v těchto hrách. Jelikož tradiční forma výuky je v těchto hrách potlačena a s ní i důraz na výklad učitele, je potřeba pro ně najít novou roli. Jako jedna z možností se jeví funkce učitele jako návrháře hry, který je zodpovědný za vytváření prostředí, ve kterém studenti přejímají znalosti.

"Four Dimensional Framework"[3] učitelům pomáhá vybrat vhodnou hru pro jimi požadovaný účel. Tento framework vychází ze 4 základních principů: kontext, vlastnosti studenta, pedagogický přístup a reprezentace. Tento framework obhajuje asociativní, kognitivní a situační přístup k výuce skrze zaměření se na výstupy učení a učební aktivity. První dimenze, kontext, je klíčový pro efektivní využití hry. Zabývá se faktory, jako kde se bude hra používat nebo jakou technickou podporu vyžaduje. Druhá dimenze, vlastnosti studenta, určuje vhodnost hry na základě věku, studijního ročníku, demografii, počítačové gramotnosti a předchozích studijních zkušenostech. Třetí dimenze, pedagogický přístup, poskytuje metody a teorii pro návrh vzdělávacího zážitku a dává je do souvislosti s praktickými aplikacemi. Čtvrtá dimenze, reprezentace, popisuje rozhraní mezi studentem a hrou. Pod tuto dimenzi spadá věrnost hry vůči reálnému světu, úroveň ponoření se do virtuálního světa a interaktivnost. Zvážení těchto dimenzí umožňuje rychle vyloučit hry, které nesplňují učitelovy potřeby pro výuku.

Herní pohled[editovat | editovat zdroj]

Jedním z nejdůležitějších aspektů dobrých her je schopnost ponoření hráče do prostředí hry, což je možné například pomocí zlepšování vizuální a zvukové kvality her. Tento aspekt lze zlepšovat až do bodu, kdy hra bude nerozlišitelná od reality. Technologicky zatím nejsme schopni takové úrovně ponoření dosáhnout. V poslední době byly ovšem dosaženy značné pokroky, např. s pomocí zařízení Oculus Rift. Do jaké míry ponoření napomáhá učení, je zatím neprobádanou otázkou[3].

Příběh[editovat | editovat zdroj]

Dalším důležitým aspektem je příběh a způsob vypravování. Příběh umožňuje hráčům přiřadit smysl jejich herním zážitkům a poskytuje kognitivní rámec pro řešení problémů. Typickými způsoby vedení příběhu ve hrách jsou Zápletka a Quest, které nutí herní postavu pokračovat v cestě. Zatímco quest poskytuje strukturu pro celé trvání hry, zápletka se používá na vtažení hráče do příběhu pouze v klíčových místech hry.

Vogler identifikoval následujících dvanáct fází hrdinova questu v pořadí, v jakém se vztahují k vyprávění příběhu:

  1. Běžný svět
  2. Volání dobrodružství
  3. Odmítnutí volání
  4. Setkání s mentorem
  5. Překročení prvního prahu
  6. Zkoušky, přátelé, nepřátelé
  7. Přiblížení se vnitřní jeskyni
  8. Zkouška
  9. Odměna (zmocnění se meče)
  10. Cesta zpátky
  11. Vzkříšení
  12. Návrat s elixírem

Quest je užitečnou strukturou při návrhu výukových her, protože se jedná o přirozenou formu vedení příběhu.

Zápletky tvoří kostru příběhu pomocí odhalování nezodpovězených otázek hráči, jež je nucen je zodpovídat. Cílem zápletek je vzbudit hráčovu zvědavost a vytvořit poutavé hádanky. Zápletky umožňují hráče vrhnout do děje, bez přílišného vysvětlování. Mohou tedy hrát důležitou roli ve vedení příběhu.

Postavy[editovat | editovat zdroj]

Cílem herních charakterů v serious games je především vzdělávat hráče. Slouží proto jako "pedagogický agent", který může navíc motivovat nebo inspirovat hráče k dalšímu vzdělání. Vzhledem k hernímu prostředí mají ovšem charaktery i herní prvky jako vedení příběhu nebo razení hráči. Herní charaktery podle Voglera spadají do sedmi archetypů na základě Jungova archetypálního vzoru kolektivního nevědomí:

  1. Hrdina
  2. Mentor
  3. Strážce komnaty
  4. Posel
  5. Měnič tvaru
  6. Stín
  7. Podvodník

Herní postavy mohou být založeny na několika archetypech a dokonce je měnit v rámci příběhu. Kromě archetypu je postava dána i svou vizuální stránkou, způsobem pohybu a řeči.

Prostředí[editovat | editovat zdroj]

Návrh prostředí, vychází z teorie architektury. Jeho cílem je ohraničit prostor hráče a poskytnout prostor pro objevování, do kterého se hráč může ponořit. Tento prostor má fyzické, časové, atmosférní, emoční a etické dimenze. Toto prostředí musí být pro hráče nejen příjemné, ale zároveň musí podporovat vzdělávací složku. Toto prostředí musí být rovněž snadno navigovatelné, k čemuž se používají orientační body (význačná místa), cedule a rozcestníky, ohraničení nebo rozhraní (např. dveře nebo teleport). Dalším prvkem prostředí jsou cesty, které také usnadňují navigaci.

Interakce[editovat | editovat zdroj]

Hry jsou většinou orientované na cíl, jehož hráč musí dosáhnout. Při postupu k němu je většinou omezen pravidly interakce s prostředím a vítěznými a proherními podmínkami. Použití konkrétních pravidel záleží na typu hry (akce, simulace, hra na role, strategie, arkáda, ...). Mezi tyto pravidla či hráčovy činnosti se nejčastěji řadí:

  1. Sbírání
  2. Eliminace
  3. Vyhýbání se
  4. Správa zdrojů
  5. Závod
  6. Budování

Dalším častým prvkem interakce, zejména v adventurách, jsou hádanky. Mezi nejčastější typy těchto hádanek spadají:

  1. Manipulace s inventářem
  2. Hádanky založené na dialogu
  3. Bludiště
  4. Prostorové hádanky
  5. Skládačky
  6. Posuvné hádanky
  7. Zvukové hádanky
  8. Kombinované hádanky

Shrnutí[editovat | editovat zdroj]

Pro vytvoření skvělé vzdělávací hry je potřeba sladit výše uvedené dílčí body se zájmy hráče a plynule je napojit na vzdělávací cíle hry. V opačném případě hrozí riziko, že hráč bude pouze překonávat hru, aniž by se cokoliv učil.

Odborný pohled[editovat | editovat zdroj]

Vzdělávací hry potřebují kromě pedagogické a herní stránky obsáhnout i stránkou odbornou, která popisuje obsah, jemuž se hráč učí. Rozsah předávaných informací je závislý od toho, jaké znalosti jsou požadovány, aby byly hráči předány, a očekávanými počátečními znalostmi hráče a jeho schopností se učit. Je navíc potřeba zajistit, aby tato stránka nenarušovala herní prvky, ale naopak je podporovala. Je tedy vhodné, aby hráč nabývané znalosti přímo používal pro postup v herním prostředí, ne na ně pouze narážel při svém průchodu hrou. Serious games nejsou omezené na jednu konkrétní oblast lidského poznání, ale mohou být aplikované libovolně. Výčet typických oblastí uplatnění serious games je podobný jako u simulace. Poměrně časté jsou ovšem i hry zaměřené na školení pro netypické pozice vyžadované konkrétními firmami (např. Siemens Wind Power [6]).[6]

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. a b c De Freitas, S., & Maharg, P. (2011). Digital Games and Learning (1st ed.). London: Continuum International Publishing Group.
  2. Sawyer, B., & Rejeski, D. (2002). Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Woodrow Wilson International Center for Scholars.
  3. a b c d e De Freitas, S. (2014). Education in Computer Generated Environments (1st ed.). Abingdon: Routledge.
  4. Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games (1st ed.). London: Springer.
  5. Mathiak, K., & Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: FMRI during violent video games. Human Brain Mapping, 27(12), 948-956.
  6. Backlund, P., & Hendrix, M. (2013). Educational games - Are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES).