Metroidvania

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Metroidvania je podžánrem akčních dobrodružných videoher. Vznikl složením z názvů herních sérií Metroid a Castlevania. Hry žánru Metroidvania používají herní design a mechanismy, které jsou podobné hrám z těchto dvou sérií. Pojem je konkrétně odvozen z názvu Castlevania, titulu Castlevania: Symphony of the Night, a z mnoha dalších her tohoto stylu, které vznikly po tomto titulu a které obsahují určité aspekty hry, srovnatelné s herní sérií Metroid. Termín jako takový je používán k popsání konceptu herní hratelnosti a koncepce podobných titulům z těchto dvou sérií.

Hry typu Metroidvania se vyznačují velkou, propojenou mapou světa, kterou může hráč prozkoumat, ovšem přístup do určitých částí světa je často omezen dveřmi nebo jinými překážkami, které mohou být překonány jen pokud hráč ve hře získal speciální předměty, nástroje, zbraně nebo schopnosti. Získání takových vylepšení může také pomoci hráči porazit složitější nepřátele a lokalizovat zkratky a tajné oblasti, a často zahrnuje vracení se do různých částí mapy. Díky tomu se hry typu Metroidvania zaměřují na integraci příběhu a design různých částí světa, pečlivý design úrovní a ovládání postavy, který má podpořit chuť prozkoumávat a experimentovat, aby si hráč více oblíbil svou herní postavu. Metroidvania hry jsou obvykle sidescrolling plošinovky, ale mohou zahrnovat jiné žánry. Ačkoli se žánr popularizoval během časných dob konzolí, obnoven byl začátkem roku 2000 kvůli množství kriticky vychvalovaných nezávisle vyvinutých her.

Historie[editovat | editovat zdroj]

Ačkoliv Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) nebyla první hra svého druhu, je obecně považována za nejvlivnější hru v žánru Metroidvania. Cílem společnosti Nintendo bylo vytvořit nelineární dobrodružnou hru, která by se oddělila od ostatních her v té době, která by po hráči vyžadovala vracet se po svých stopách a současně poskytla trvalá vylepšení, na rozdíl od jiných dobrodružných her které nabízely jen dočasná vylepšení. Série byla populární a budoucí tituly vylepšily přístup k průzkumu a zároveň přidávaly více příběhových prvků k titulu jako je Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ).

Mezitím získávala na popularitě gotická hororová série plošinovek "Castlevania". Původní Castlevania (1986, NES) představovala oddělené úrovně, které hráč postupně procházel. Byla následována hrami Vampire Killer (1986, MSX ) a Castlevania II: Simon Quest (1987, NES), které experimentovaly s nelineárním dobrodružným stylem hraní, předtím než se série vrátila k více lineárnímu stylu původní hry Castlevania. Vedoucí série Koji Igarashi zjistil, že jak pokračovali v produkci sequelů, zkušení hráči probíhali úrovněmi velmi rychle, zatímco noví hráči zápasili s některými úrovněmi. V pokusu o vytvoření titulu, který by byl více ceněn napříč úrovněmi hry a prodloužil dobu hraní titulu, Igarashi a další v jeho týmu se dívali na myšlenky používané hrou The Legend of Zelda do vývoje hry Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation); tyto nápady zahrnovaly velký otevřený svět, který je třeba prozkoumat, potřebu získat klíčové věci pro vstup do určitých oblastí a schopnost zlepšit hráčovu postavu, jako bylo zvykem v konzolových RPG hrách. Změna se u hráčů ukázala jako oblíbená a následující hry v sérii následovaly tento vzorec. S vydáním her Super Metroid a Castlevania: Symphony of the Night byl představený vzorec který byl základem pro to co se dnes považuje za hry typu Metroidvania. Castlevania: Symfony of the Night se také stala velkým finančním úspěchem v průběhu času, což potvrdilo zájem hráčů o hry typu Metroidvania.

Zatímco obě série nadále vyvíjely tituly v tomto formátu, koncept Metroidvanií začal získávat více trakce když jiné strany začaly vyvíjet hry ve stejném stylu. Cave Story (2004, Microsoft Windows) byla vyvinula panem Daisuke Amaya jako pocta hře Metroid a dalším klasickým hrám; byla velmi chválena pro ukázání rozsahu toho, co zvládne udělat jeden člověk, a upozornila na další pokusy o hry typu Castlevania a Metroid, stejně jako oživení 2D plošinového žánru jako životaschopného INDIE herního formátu. Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) od společnosti Chair Entertainment byl vyvinut na základě předpokladu, že Super Metroid byl "vrcholem 2D herního designu". Hra obdržela vysoce pozitivní recenze a zůstává jedním z nejprodávanějších titulů ke stažení na konzole Xbox 360. Kvůli takovým hrám začal žánr Metroidvania stoupat jak ve vydavatelem řízeném vývoji hry, tak v nezávislých hrách.

Zatímco slovo "Metroidvania" se v současné době běžně používá k popisu her tohoto žánru nebo her které obsahují prvky tohoto žánru, původ tohoto termínu je nejasný; Igarashi poznamenává, že s touto frází nepřišel, ale je vděčný za její vynalezení. Igarashi poznamenal, že cílem hry Symphony of the Night bylo přiblížit se ke stylu her série The legend of Zelda, avšak s přívětivou atmosférou side-scrolling hry se přirovnávala více ke hře Metroid a věří, že díky tomu vznikl tento termín. Podobný termín "Castleroid" se také používá pro popis tohoto žánru. Videoherní žurnalista Jeremy Parish, který spravuje web Metroidvania.com která se pokoušela katalogovat všechny známé hry typu Metroidvania uznává, že pomohl zpopularizovat tento termín, ale naučil se ho od svého bývalého spolupracovníka na 1UP.com, Scotta Sharkeyho , který používal tento termín k popisu her v seriálu Castlevania , který přijal některé prvky ze série Metroid.

Koncepce hratelnosti[editovat | editovat zdroj]

Termín 'Metroidvania' se nejčastěji používá při odkazování na plošinovou hru, která obsahuje jednu velkou propojenou mapu, obecně s tajnými místnostmi nebo sekcemi. Ne všechny oblasti této mapy jsou na začátku dostupné, často vyžadují, aby hráč získal určitou věc (například zbraň nebo klíč) nebo novou schopnost, aby mohl odstranit překážku, která blokuje cestu dál. Často je tato věc chráněna Bossem. Mapy jsou nelineární a často vyžadují, aby hráč v průběhu hry mapu prošel několikrát. Slabší příšery se nacházejí v místnostech v ostatních částech úrovně, znovu se objevují, když se hráč vrátí do těchto místností, a často mohou být poraženi, aby hráč získal body zdraví, munici nebo zkušenosti.

Větší hry obecně obsahují body pro ukládání, stejně jako schopnost přesunout hráče rychle mezi určitými body na vzdálenějších stranách mapy, čímž se eliminuje zdlouhavé vracení se na tato místa v pozdějších částech hry. Přístup k novým schopnostem také umožňuje otevřít zkratky, které zkracují čas cesty a objevit tajemství, která pomáhají zlepšit schopnosti hráčovy postavy. Například získání přístupu k dvojitému skoku nebo odrážení se od stěn může hráčům poskytnout větší mobilitu, zatímco získání schopnosti přeměnit se na menší objekt může umožnit hráči proklouznout úzkými chodbami. Žánr jako takový se zaměřuje na zkoumání rozsáhlé mapy světa a postupné zlepšování schopností hráče v průběhu času. Metroidvania hry jsou někdy označovány jako "platformové dobrodružné hry" právě kvůli tomuto.

Metroidvania je obecně spojována s herními úrovněmi/mapami, které jsou vytvořeny jako dvourozměrné side-scrollery, přičemž postava hráče se může pohybovat vlevo, vpravo, nahoru a dolů. Tyto hry jsou obvykle vykresleny pomocí dvourozměrné grafiky, ale mohou obsahovat hry s 2,5D zobrazením pomocí 3D grafických nástrojů, kdy omezují pohyb hráče na dva rozměry, jako například výše zmíněný titul Shadow Complex. Koncepty průzkumu a vývoje charakteru Metroidvania her mohou být použity v jiných žánrech, i když tyto hry nejsou typicky zařazeny do kategorie Metroidvania. Například trilogie Metroid Prime je dobrodružná hra z prvního pohledu, které staví na stejném stylu hry jako Metroid. Dark Souls je akční RPG hra, která se volně zařazuje do žánru Metroidvania s tzv. "softlocks" - překážkami ve formě bossů, které je obtížné, ale ne nemožné, porazit, když hráč začíná, a je mnohem jednodušší je porazit se zvýšenými zkušenostmi a schopnostmi. Akční third-person série Batman: Arkham používá také podobné prvky jako Metroidvania, přičemž Batman shromažďuje nové gadgety pro přístup k novým oblastem. V roce 2017 byla vyvinuta hra Prey jako simulace z pohledu první osoby, ale kvůli použití designování úrovní ve stylu Metroidvania her vyžaduje, aby hráč několikrát prošel nastavením, aby získal další nástroje a schopnosti.

Igarashi popsal, co považoval za klíčové prvky žánru. Patří mezi ně návrhy na mapy, které povzbuzují průzkum, ale které stále vedou hráče po hlavní cestě skrze hru a poskytují prostředky, aby hráč kdykoli věděl, kde se v herním světě nachází. Toho lze dosáhnout pomocí grafických motivů skrze herní svět, vizuálně unikátních milníků v klíčovém bodě hry, náhledy zobrazujících stav mapy a hráče a způsoby rychlého přesouvání se po mapě. Russ Frushtick z Polygonu vypozoroval, že mnoho moderních roguelike her nejen sdílí tyto vlastnosti, ale také prostředky k vyprávění prostřednictvím prostředí světa, aniž by se nutně spoléhalo na dodatečné scény nebo dialog.

Analýza[editovat | editovat zdroj]

Popularita žánru Metroidvania je připisována jednoduchosti, s jakou se plošinové hry dají naučit a zvládnout, a zároveň dávají hráčovi postavu, kterou si může v průběhu hry oblíbit. Mnoho vývojářů nezávislých Metroidvania titulů uvedlo průzkum jako hlavní prvek žánru, který přitahuje hráče, pracuje s přirozeným lidským instinktem prozkoumávat, a dává hráčům pocit objevu a sebeovládání během hry. Donald Mustard z Chair Entertainment, tvůrce Shadow Complex, uvedl, že dobrá Metroidvania zvládne dovést hráče k nečekaným zjištěním, které jim umožňují pokračovat ve hře, popisující příklad římsy, která je zpočátku příliš vysoká na to, aby na ni hráč dosáhl, ale jak hráč získá určité schopnost, zjistí, že se může dostat na římsu i bez nich.

Pro vývojáře žánr Metroidvania poskytuje mnohé výhody. Podporuje těsné propojení mezi designem úrovní a příběhem hry, což může dát vývojářům příležitost vytvořit pro hráče působivý svět. Design úrovní těchto her může být náročný, aby se vývojář ujistil, že je výzva pro hráče spravedlivá a příjemná a dosažení tohoto cíle lze považovat za znamení úspěchu pro vývojáře. Thomas Mahler z Moon Studios, který vyvinul hru Ori and the Blind Forest, řekl, že je důležité navrhnout soudržný svět s nezapomenutelným uspořádáním pro žánr Metroidvania, protože "hráči, pamatující si úrovně, jsou součástí základního designu".

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Metroidvania na anglické Wikipedii.