Unreal

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Unreal
Vývojáři Epic Games, Digital Extremes
Vydavatel GT Interactive
Design Cliff Bleszinski, James Schmalz
Skladatel hudby Alexander Brandon
Programátor Tim Sweeney
Série Unreal
Engine Unreal engine 1.0
Poslední verze 226f
Platformy PC, Mac OS X
Datum vydání 22. květen 1998
Žánr FPS
Módy Singleplayer, Multiplayer
Média CD-ROM
Systémové požadavky Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, Windows 95/98/NT, Grafická karta s alespoň 1 MB RAM, zvuková karta, CD-ROM, 100 MB místa na pevném disku.
Ovládání Klávesnice, myš
Některá data se získávají z datové položky.

Unreal je počítačová hra v žánru klasické FPS. V době svého vzniku uchvátila především grafickým zpracováním a vylepšením už známých herních prvků. Z řady vybočuje velkou rozlehlostí herních map, výbornou hudbou a umělou inteligencí nepřátel. Má však slabší multiplayer.

Popis světa Na Pali[editovat | editovat zdroj]

Děj hry se odehrává na neznámé planetě Na Pali, kde žijí domorodí obyvatelé „Nali“. Naliové tvoří pacifistickou společnost zhruba na úrovni starověku. Tito čtyřrucí domorodci žijí převážně prostým životem a vyznávají několik bohů, jako například Chizru Vodního Boha (Chizra the Water God) nebo Vandoru, bohyni světla. Ve svých denících popisují svými slovy, jak byl jejich svět zotročen „zlými bohy sestoupivšími z nebes“. Tito zlí bohové jsou ve skutečnosti technicky vyspělou rasou známou jako Skaarjové, kteří se podobají ještěrům a jsou ve válce s lidmi. Skaarjové dokázali Nalie díky jejich nevyspělosti dokonale využít. V několika nalijských denících se hráč dočte o mesiáši, který dokáže zbavit Nalie skaarjského otroctví, a dozví se, že on sám je za tohoto spasitele považován. Proto se mu Naliové na potkání klaní a pomáhají mu odkrýváním tajných chodeb s vybavením, které tam pravděpodobně ukryli před Skaarji.

Během hry se hráč seznámí s různými prostředími na planetě, kde nejprve pozná kulturu domorodých Naliů a jejich sídla a chrámy, skaarjská zařízení pro využití bohatství planety, havarovanou mimozemskou loď Terraniux a lidskou vědeckou loď ISV KRAN, závratně vysokou věž The Sunspire, vznášející se město v oblacích, Nalijský hrad, skaarjskou vojenskou základnu a nakonec skaarjskou mateřskou loď.

Příběh[editovat | editovat zdroj]

Příběh hry Unreal začíná tvrdým pádem z pryčny během spánku, ve kterém hlavní postava, ve hře označená jako Prisoner 849 (vězeň 849), sní o svobodě. Při bolestivém probuzení si uvědomí, že se nachází zavřený v cele na palubě vesmírné lodě Vortex Rikers, která směřuje do trestanecké kolonie. Jenže na celé lodi nastal pro něj nepochopitelný chaos. Proběhla krátká rozprava mezi vězněm-hráčem a jedním z dozorců, která málem vyústí v pokus projít plazmovou mříží, která by mu způsobila ztrátu vědomí, když se dozvěděl, že loď havaruje. K tomu však nedošlo, protože celá loď prudce narazila tak, že všichni pasažéři, včetně vězně 849, se buď vážně zranili, nebo zemřeli.

Náš vězeň měl však štěstí. Probral se pomlácený a dehydratovaný po několika hodinách, co byl v bezvědomí. Plazmové mříže byly vypnuté a všichni dozorci a spoluvězni byli buď mrtví, nebo utekli. Cestou na můstek lodi se dozví ze záznamu o tom, co se stalo: Loď byla zachycena gravitačním polem neznámé planety a havarovala. Pod můstkem našel brnění a na ošetřovně si vyléčil zranění, které utrpěl při tom nárazu. Dále cestou ven z lodi se stal svědkem masakru několika pasažérů stvořením, které vypadalo jako obří ještěr (později se hráč dověděl, že to byl Skaarj). Během tohoto incidentu byl vězeň zavřený za těžkými pancéřovými dveřmi, takže průběh mohl jen slyšet. Po bitvě se dveře otevřely a ještěr utíkal z místa pryč. Vězeň mohl už jen vzít zbraň, se kterou se ti nešťastníci pokoušeli bránit, a vydal se ven z lodi.

Venku uviděl, jak tvrdě loď narazila na planetu, která má dvě slunce a dva měsíce, a do země vyryla díru asi 4 až 10 metrů hlubokou a minimálně 100 metrů dlouhou. Poblíž ztroskotané lodi si všiml malého domku, u kterého byly vyložené zásoby z lodi, nicméně všichni lidé zde byli také mrtví. Z jejich záznamů se dozvěděl, že byli napadeni bruty - velkými příšerami vyzbrojenými ručními raketomety a že se jim podařilo navázat spojení s posádkou vědecké lodi ISV KRAN, která se ztratila v této části vesmíru před několika měsíci, a že je tato planeta pod nadvládou nepřátelských Skaarjů, jejichž mateřskou loď viděli lidé z ISV KRANu bezpečně přistávat kdesi za sedmero horami. Hráč tak zjistil, co musí udělat, aby se z toho dostal: najít a zničit tuto mateřskou loď a v jejím záchranném modulu opustit planetu. Při průzkumu území okolo místa havárie hráč narazí na další mrtvé skupinky pasažérů z Vortex Rikers a také na dům obývaný jedním z domorodců planety.

Poté, co se hráč prostřílel přes hlídky brutů, dorazil do Rrajigarských dolů, kde se dozvěděl o surovině tarydium produkující energii, kterou zde Skaarjové ve velkém těžili a využívali při tom otrocké práce nebohých Naliů. Vypadá to, že i přes svou oproti Zemi malou velikost má planeta velkou gravitaci právě díky této surovině. Proto Skaarjové tuto planetu zotročili. Přes Rrajigarské doly a chrám Chizra Nali Water God, kde se hráč dozvěděl, o svém „poslání“ Nalijského spasitele, který je zbaví Skaarjů, se dostal k aréně, před kterou bylo ukřižováno několik Naliů a zevnitř arény byl slyšet křik dalších. Po bitvě s několika Skaarjskými hlídači se hráč v aréně utkal s Titanem, obrovským zvířetem připomínajícím dinosaura, které vrhá na hráče balvany a silnými pažemi mlátí do země tak silně, že hráče vymrští do vzduchu. Po tuhém boji se hráč vydá do Nalijské vesnice Harobed village s hřbitovem a kostelem, kam Naliové ukryli pro hráče silnou zbraň.

Za vesnicí narazí na obrovskou mimozemskou loď, pravděpodobně také havarovanou, která má tvar květu nějaké rostliny a zvrchu je pokryta tlustým neprůstřelným sklem. Tento podivný komplex se nazývá Terraniux a je obýván neznámými mimozemšťany, kteří se sami nazývají prostě jen žoldáky. Jsou nepřátelští jak vůči hráči, tak vůči Skaarjům. Navíc jsou vyzbrojeni velice účinným štítem, díky kterému jsou prakticky nesmrtelní, když ho mají zapnutý. Po probití se bludištěm Terraniuxu musí hráč projít i rozsáhlým komplexem Vandořina chrámu. Na konci chrámu nalezne několik kilometrů dlouhý a asi 100 metrů hluboký kaňon v zemi, který zde vyhrabal havarující ISV KRAN. Hráč doufal, že zde konečně narazí na živé lidi, se kterými odletí z planety, jenže uvnitř narazí zase jen na mrtvá lidská těla a u jednoho z nich je deník s popisem invaze Skaarjů na ISV KRAN. Po probití se vrakem lodi, která je příliš poškozená na to, aby mohla znovu vzlétnout, musí hráč chtě nechtě ukrást Skaarjskou loď, o které byla již zmínka. Jakmile hráč vystoupil z ISV KRANu, ocitl se v další Nalijské vesnici - Spire Village, která se nachází v blízkosti obří, asi kilometr vysoké věže Sunspire, která je vidět na pozadí prakticky ve všech venkovních úrovních hry. Okolo Sunspire je navíc lávová řeka, přes kterou vede dřevěný most. Nicméně i Sunspire byl již zamořený Skaarji. Navíc se zde nacházelo ještě mnoho temných zákoutí s hroznými monstry. Po zdolání namáhavého výstupu na horu Sunspire hráč aktivival velký tarydiový krystal a přivolal si tím zvláštní Nalijský létající objekt, který hráče dopravil do města v oblacích.

Nahoře se hráč ocitl v nádherném městě Na Pali Haven, vznášejícím se v oblacích na velkých kusech kamenů. Vypadá to, že Naliové svou planetu nazývají Na Pali. Naliové, podle svých deníků, toto místo považují za bezpečný ráj, jenže hráč se brzy přesvědčil, že tam již bezpečno dávno neví. Město ovládali Krallové, kteří donutili jednoho Naliho skočit z města dolů na planetu a zuřivě se pustili do boje s hráčem. Tito Krallové byli také zotročeni Skaarji, ale na rozdíl od Naliů jim slouží dobrovolně, takže je Skaarjové nechávají podílet se na svých aktivitách. Nad městem ve skále pod kostelem byla zbudována skaarjská základna, ve které se nacházelo teleportační zařízení, díky kterému se hráč ocitl v průsmyku Velora uprostřed louky s kamennými obelisky. Pak dál se utkal s obludným kamenným Titánem, který byl ještě silnější než ten v aréně, ale po jeho poražení se hráči otevřela cesta dál směrem k Nalijskému klášteru Bluff Eversmoking. Před jeho branami nalezl část posádky ISV KRAN, která se snažila probít se k Skaarjské mateřské lodi, jenže zde jejich cesta skončila, neboť byli zabiti Krallskou hlídkou. Zde na Bluff Eversmoking bylo utrpení Naliů pod Skaarjskou nadvládou ve hře snad nejvíce patrné, neboť zde bylo ukřižováno velké množství Nalijských mnichů a téměř žádný nepřežil. Celý klášter byl nepřetržitě hlídán hordami Krallů, po jejich poražení a aktivování lanové dráhy na protější skálu, kde se nachází průsmyk Dasa a stejnojmenná věznice, která byla také velmi dobře střežena Skaarji a Krally, hráč dorazil k řece, kde se nalodil na rybářskou loď a přeplul k Nalijskému hradu. I ten byl velmi dobře střežen Skaarji a Krally, ale i přes toto strašidelné místo se hráč dostal. Ve věži hradu bylo nutno porazit obřího gasbaga, který si přivolával své děti na pomoc. V podzemí hradu však nastala velká komplikace. Pod mučírnama se totiž nacházela lávová jeskyně, kde sídlil Skaarjský Warlord, který vypadal jako démon, měl křídla a velký raketomet a jemuž byli Naliové uvěznění v mučírně obětováváni.

Po vyčerpávajícím souboji, kdy Warlord opustil bojiště, se hráči konečně otevřela cesta do Skaarjské mateřské lodě, která byla snad největší lodí, jakou měl člověk možnost kdy vidět. Ovládnout ji však byl úkol nelehký, neboť mateřská loď připomínala rozsáhlé bludiště zaplněné zuřivými Skaarji. Po dlouhém hledání hráč našel Skaarjský generátor a podruhé se zde utkal s Warlordem. Jakmile byl Warlord zničen, generátor se zhroutil a celá mateřská loď se ponořila do tmy. Hráč se nakonec po tmě dostal ke Zdroji - The Source, což byla velká komora, kde sídlila velká Skaarjská královna. Královna byla velmi tuhým protivníkem, který se uměl teleportovat a zneviditelňovat se. Potom, co byla královna zabita, se celá Skaarjská mateřská loď začala otřásat v základech a hráč odtamtud unikl ve skaarjském záchranném modulu z planety. Příběh pak pokračuje v datadisku Return to Na Pali.

Zbraně a předměty[editovat | editovat zdroj]

V Unrealu je k dispozici deset druhů zbraní. Každá zbraň má dva typy útoku.

Dispersion Pistol
Disperzní pistole vystřeluje světelný paprsek. Dá se několikrát vylepšit a paprsek pak změní barvu postupně z modré přes zelenou a žlutou až po červenou. Když je zbraň plně vylepšená, je velmi účinná, ačkoliv na začátku byla dost slabá. Baterie zbraně se vcelku rychle dobíjí, takže se hodí vždy, když do ostatních zbraní dojdou náboje. Primárně vystřeluje jen jeden výboj, nicméně zbraň dovoluje držením tlačítka sekundárního útoku nahromadit energii a vystřelit silnější dávku.
AutoMag
Zbraň připomínající pistoli. Primárním útokem zbraň míří přesně, ale je pomalá, zatímco v sekundárním módu střílí dvakrát rychleji za cenu nepřesnosti.
Stinger
Zbraň připomínající kulomet s pěti hlavněmi. Jeho náboji jsou úlomky tarydia z Rrajigarských dolů. Tato zbraň sice není nijak zvlášť nebezpečná, ale dovede zabránit nepříteli vystřelit, pokud hráč střílí přesně. Primárním útokem střílí rychle po sobě tarydiové úlomky, sekundárním útokem vystřelí ze všech pěti hlavní najednou, ale se značným rozptylem.
ASMD
Další paprskometná zbraň, nicméně mnohem účinnější než disperzní pistole. Primárním útokem zasáhne zbraň nepřítele okamžitě modrobílým paprskem, zatímco sekundární útok je pomalejší, zato však má plošný účinek. Když nejprve hráč vystřelí sekundární módem a pak kousek od nepřítele letící kouli zasáhne módem primárním, tak vznikne velká energetická vlna ničící vše velkou silou, schopná zabít na jednu ránu. Jenže takové kombo spotřebuje celkem 4 náboje.
EightBall
Šestihlavňový raketomet. Při podržení tlačítka střelby vystřelí z několika hlavní najednou. Primárním útokem vystřelí rakety letící přímo, zatímco sekundárním útokem vystřelí rakety bez zažehnutí, takže fungují jako granáty. Když hráč chvilku podrží zaměřovač na nepřítele, zaměřovač zčervená, pípne a vystřelené rakety se samy navádí tak, aby cíl zasáhly, i když se hýbe. Střelec je ovšem díky pípnutí vždy prozrazen a přijde o moment překvapení, když cíl nedává pozor, co se kolem něj děje.
Flak Cannon
Jedna z nejsilnějších zbraní ve hře. Primární útok vystřeluje střepiny působící vážná poranění a sekundární útok vystřelí celý náboj střepin jako granát a střepiny se po dopadu rozlétnou a zraní či rovnou zabijí vše živé v dosahu. Mohou se ale odrazit zpět ke střelci.
Razorjack
Zbraň vyrobená Skaarji, která vystřeluje velké ostré střepy do velké dálky. Střepy se dovedou několikrát odrazit od stěn. Když hráč zamíří nepříteli na hlavu, je náboj schopen okamžitě hlavu useknout. Sekundárním útokem získá náboj po prvním odrazu od stěny faleš.
GES BioRifle
Zvláštní biologická zbraň, která se naplňuje výbušnou kyselinou z Terraniuxu, odkud pochází. Na nepřátelé zbraň vystřeluje zelený sliz, který se přilepí na zeď či na podlahu a po nějaké době vybuchne, pokud se hráč netrefí přímo do nepřítele. Sekundární útok způsobí vystřelení většího kusu slizu, takže jím způsobená škoda dramaticky vzroste.
Rifle
Ostřelovačka, která umí pomocí sekundárního útoku nastavit dalekohled. Je velmi přesná a po zásahu hlavy způsobuje okamžitou smrt.
Minigun
Minigun je velká zbraň s malým názvem. Používá stejné náboje jako Automag. Minigun je v podstatě rotační kulomet, který svým primárním útokem, podobně jako Automag, způsobuje pomalejší střelbu a přesnost, zatímco sekundárním útokem rychlejší střelbu, ale s menší přesností.

Kromě zbraní se v Unrealu nachází množství různých předmětů. Mezi nimi jsou nejen tradiční lékárničky, léčivé byliny a brnění, ale i energetický opasek pohlcující veškeré škody do vyčerpání baterie, světlice, baterka nebo světlomet. Dalšími užitečnými předměty jsou zařízení na neviditelnost, vytvoření rámusu a zmatení nepřítele, či energetický štít sloužící jako malá zeď.

Bestiář[editovat | editovat zdroj]

V Unrealu se vyskytuje několik různých nestvůr. Nachází se zde přátelští Naliové, kteří na hráče nezaútočí, ale jsou dost zranitelní. Když nastane situace, že se nachází Skaarj v místnosti s hráčem i s Nalim, tak si Skaarj zpravidla jako svou první oběť vybere Naliho. Naliové totiž hráči otevírají některé skryté místnosti a tajné chodby. Pak hráč může ještě vidět mírumilovná zvířata podobná skotu a králíkům, která jsou velmi bojácná.

Dále se zde vyskytují nepřátelské bytosti. Ať už to jsou již před tím zmiňovaní inteligentní Skaarjové a Krallové či Brutové a Žoldáci (Mercenaries), nebo masožraví netvorové z fauny této planety: obří vážky, malí létající rejnoci (manta), nebo slizské gasbagy s ještě více slizskými obrovitými hady s drápy. Ve vodě na nic netušícího hráče může z ničeho nic zaútočit masožravá ryba. Z bossů se zde vyskytuje Titan, Kamenný Titan, Warlord a Skaarjská královna.

Skaarjové se ve hře vyskytují v několika modifikacích. Mohou to být průzkumníci (Skaarj scout), vrazi (Skaarj assassin), lordi (Skaarj Lord), ale i skaarjští vojáci (Skaarj Trooper), kteří se mohou dokonce vyzbrojit zbraněmi, které jsou dostupné hráči, takže i když je skaarjský voják standardně vybaven jen disperzní pistolí, může ve hře narazit hráč i na Skaarje vyzbrojeného ASMD, raketometem nebo Flak Cannonem, což už může být dost tvrdý oříšek, zejména v úzkých chodbách mateřské lodi.

Když dojde k situaci, že se v místnosti objeví vícero druhů nepřátel, může se stát, že když jeden z nich trefí ve snaze zasáhnout hráče nějakou jinou nestvůru, začnou ti dva bojovat proti sobě. Nejčastěji se tak stane, když Krall zasáhne Skaarje. Nikdy ale nenastane situace, že by například Skaarj zaútočil na Skaarje.

Engine[editovat | editovat zdroj]

Grafika[editovat | editovat zdroj]

Unreal výrazně posunul vývoj trojrozměrného grafického prostředí a stal se v době svého vydání nejlépe graficky zpracovanou hrou[1]. Na první pohled byly patrné především detailně vykreslené textury na zařízení jak uvnitř budov, jeskyň či vesmírných lodí, tak přírody ve venkovních úrovních a rozsáhlost map. Unreal engine umožnil jako jeden z prvních, i když nebyl úplně první, barevné osvětlení. Byl ovšem první v tom, že umožňoval software renderingu přinést přibližně stejnou kvalitu jako hardware rendering, včetně filtrování textur a již zmiňovaného barevného osvětlení[2]. Grafika prvních zkušebních verzí měla fungovat právě pouze na bázi softwarového renderingu. Dále byl Unreal jedním z prvních her, jejichž engine využíval detailní texturování. To spočívalo v nanášení ještě jedné vrstvy textury s detailem materiálu texturovaného objektu přes barevnou texturu a výsledný objekt pak byl vykreslen mnohem detailněji a lépe. Navíc detailní texturování umožnilo zobrazit povrch, u kterého hráč nestál moc daleko, tak, že povrch vypadal díky detailní textuře, že má mnohem vyšší rozlišení, než skutečně měl, a nerozmazával se moc. Takto detailně otexturované byly například monitory počítačů, povrchy stěn ve vesmírných lodích nebo zlaté dveře v Nalijských chrámech, ale bylo vynecháno detailní texturování povrchů modelů hráče a živých bytostí, protože tato metoda texturování ještě nepracovala příliš dobře (výjimkou byl jen Glide renderer pro 3Dfx) s použitím tehdejšího běžného hardwaru, dokonce i budoucí silnější akcelerátory měly jisté potíže a předváděly horší výkony než hardware stavěný pro Glide a 3Dfx.

Protože vývoj Unreal enginu trval dlouho probíhal v době prudkého rozvoje 3D akcelerátorů, byl Unreal vytvořen tak, aby běžel jak s použitím software renderingu, tak i s podporou v té době oblíbeným 3Dfx Glide API. Když byl Unreal konečně vydán, začala náhle prudce růst obliba užívání Microsoft Direct3D API a v Epic Games museli rychle vyvinout další renderer pro Unreal engine. Ale Direct3D renderer nebyl tak kvalitní a rychlý jako Glide a hlavně v prvních verzích byly značné problémy se stabilitou a velkým počtem chyb, ale časem se to s dalšími aktualizacemi vylepšovalo[3]. Dále Unreal podporoval ještě OpenGL, ovšem kvůli nedostatku potřebných ovladačů k hardwaru té doby se moc nepoužíval a v Epic Games nakonec o vývoj pod OpenGL ztratili zájem, ačkoliv v některých případech by OpenGL mohl být lepším řešením než Glide nebo Direct3D.

Ozvučení[editovat | editovat zdroj]

Unreal má optimalizovaný audio systém pro vysokou rychlost a kvalitu (osmi- nebo šestnáctibitový formát), s využitím technologie MMX od Intelu, který ovládá jak zvukové, tak hudební efekty. Unreal engine je sice schopen přehrát zvuky na všech běžných vzorkovacích frekvencích, ale ve výchozím nastavení je omezen na 22 kHz z důvodů přílišné náročnosti na tehdejší dostupný hardware. Vzorkovací frekvenci lze nastavit maximálně na 44,1 kHz, čímž se dosáhne mnohem kvalitnějšího provedení jak hudedních, tak zvukových efektů.

Audio systém v Unrealu podporuje také trojrozměrnost zvukových efektů, a to jak softwarově, tak hardwarově. V softwarové podpoře je k dispozici pouze stereo a trojrozměrné efekty zvuků při změnách pozice či vzdálenosti jsou imitovány fázovým posunem a pásmovým prostupem. Audio systém je schopen mixovat zvuky až na 64 kanálech, ale z důvodu úspornosti výkonu procesoru se standardně využívá 16 kanálů. Hardwarová podpora je naopak stavěná jen pro zvukové karty, které jsou schopné provést 3D audio mixing. Když by se stalo, že by hra používala více zvukových kanálů, než podporuje zvuková karta, zbylé kanály by byly zpracovávané softwarovým enginem, ale mohlo by to narušit konzistenci zvukových efektů.

V případě, že Unreal běží na počítači s procesorem, který nepodporuje MMX, Unreal engine automaticky nastaví kvalitu zvuků na nejnižší. Uživatel pak může kvalitu nastavit zpět na vyšší, ale audio systém by bez MMXu nebyl účinný.[4]

Hudba[editovat | editovat zdroj]

Zatímco většina vývojářů her vyměnila starší technologie na produkci hudby, jako například General MIDI, za hudbu vypálenou na CD už v polovině 90. let, Epic Games stále ještě u svých her používal méně běžný systém MOD složený z trackera, který zařazoval uložené PCM zvukové efekty za sebe tak, aby vznikla hudba. Epic Games tuto metodu už úspěšně vyzkoušela ve starších titulech Jazz Jackrabbit a One Must Fall 2097, kde hrála hudba o vcelku vysoké kvalitě, aniž by hudební soubory zabíraly hodně místa na disku. V případě Unrealu zabírají všechny soubory méně než jeden megabyte při průměrné délce cca dvě a půl minuty. Navíc tato technologie usnadnila implementaci plynulého přechodu hudby podle toho, co se ve hře právě děje.

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. www.gamespot.com - recenze Unrealu z 10. června 1998
  2. Texturování jako v Unrealu - Li Sheng Yong, flipcode.com, 10. července 2000
  3. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., 24. září 1998
  4. Unreal Audio Subsystem - Epic MegaGames Inc., 21. července 1999.

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]