Všeproměna

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Tento článek používá k popisu tahů šachovou notaci.
Niels Hoeg
1905
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 rl b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 kd f6 pl g6 pl h6
a5 b5 c5 d5 pd e5 pd f5 pd g5 h5
a4 b4 c4 d4 bl e4 f4 pl g4 h4
a3 b3 kl c3 d3 pl e3 f3 pl g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Bílý táhne a dá třetím tahem mat – šachová úloha Allumwandlung

Všeproměna, často též označovaná německým výrazem Allumwandlung či zkratkou AUW, je šachový problém, který v určité fázi svého řešení obsahuje všechny možnosti proměny pěšce (nebo někdy i několika pěšců) v jezdce, střelce, věždámu.

Na diagramu vpravo je šachová úloha sestavená Nielsem Hoegem, poprvé publikovaná roku 1905. Bílý táhne a dá mat třetím tahem. Klíčem k řešení je úvodní tah bílého 1. f7. V závislosti na tom, jakou obranu černý zvolí, musí bílý ve druhém tahu proměnit pěšce buď v dámu, věž, střelce nebo jezdce. Možné varianty jsou:

1. … e4 2. f8D. Po jakémkoliv tahu černého následuje 3. De7 mat
1. … Kd6 2. f8D Kc6 3. Dc5 mat
1. … exf4 2. f8V Kd6 3. Vf6 mat
1. … exd4 2. f8S Kf6 3. Va6 mat
1. … Kf6 2. f8J exd4 3. Vf7 mat

Významu bílého minoritních proměn nejlépe porozumíme, zvážíme-li, co se stane, jestliže promění pěšce v dámu bez ohledu na zvolené tahy černého. Pokud by po 1. … Kf6 bílý hrál 2. f8D, černý by reagoval 2. … Kxg6 a situace by neskončila matem. Po 1. … exf4 nebo 1. … exd4 by zase tah 2. f8D znamenal pat.

Extrémním případem šachového problému Allumwandlung je tzv. Babsonova úloha, v níž je bílý ve snaze dosáhnout matu nucen reagovat na různé proměny černého pěšce identickými proměnami.

Externí odkazy [editovat]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Allumwandlung na anglické Wikipedii.