Čaturanga

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Čaturanga
Počet hráčů: 4
Doporučený věk: 8
Délka hry: okolo 60 minut
Doba vzniku: 6. století

Čaturanga či Čatrang je strategická desková hra pocházející z Indie. Podle mnoha šachových historiků je předchůdcem všech dnes hraných šachových her. Vynecháním kostky a úpravou pro dva hráče vznikla hra šatrandž, která pak prošla ještě dlouhým vývojem, než se z ní staly šachy v takové podobě, jak je známe dnes.

Pojmenování různých variant hry není zcela jednotné, někdy se jako Čaturanga označuje i pozdější varianta (podobnější šatrandž).

Jak se hraje Čaturanga[editovat | editovat zdroj]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 bd b8 pd c8 d8 e8 kl f8 rl g8 nl h8 bl Chess zver 26.png
a7 nd b7 pd c7 d7 e7 pl f7 pl g7 pl h7 pl
a6 rd b6 pd c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 kd b5 pd c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 pd h4 kd
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 pd h3 rd
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 f2 g2 pd h2 nd
a1 bl b1 nl c1 rl d1 kl e1 f1 g1 pd h1 bd
Chess zhor 26.png
Čaturanga - základní postavení

Dva a dva hráči tvoří dvojici, jejímž cílem je zajmout všechny kameny protivníků. O tom jakým kamenem bude hráč hrát rozhoduje hod čtyřstěnnou kostkou (resp. kvádříkem protáhlého tvaru). Tah musí hráč provést i jestliže je to pro něj nevýhodné.
Padne-li:

  • pětka, táhne pěšákem nebo rádžou.
  • čtyřka, táhne slonem.
  • trojka, táhne koněm.
  • dvojka, táhne lodí.

Pro tuto hru byly vytvořeny speciální podlouhlé kostky, takže padají pouze uvedené čtyři hodnoty. Při hře obyčejnou kostkou se při pádu jedničky nebo šestky hází znovu.

Každý z hráčů má pochopitelně sadu figur odlišné barvy - např. bílou, černou, červenou, zelenou atp.

Kámen, který vstoupí na pole obsazené soupeřovým kamenem, tento kámen zajme a odstraní z desky. Výjimka platí pro pěšáky, kteří smí zajmout jen pěšáka nebo loď, a pro lodě, které smí zajímat jen pěšáky. Potkají-li se lodě na čtyřech sousedních polích tvořících čtverec, loď, která se přisunula jako poslední, zajme tři zbývající (včetně spoluhráčovy). Když rádža vstoupí do cizího, zvlášť označeného pole, které představuje královský trůn, říká se, že tento trůn dobyl. Rádža, který dobyl trůn svého spojence, vyřadil tím spoluhráče z boje. Převezme velení i nad jeho armádou a pokračuje ve hře sám s oběma sadami kamenů. Ztráta rádži neznamená konec hry, hráč může pokračovat v boji se zbývajícími kameny. Když je zajat některý z rádžů jedné spojenecké dvojice a ta zajme rádžu nepřátelského, může soupeřům nabídnout výměnu. V případě dohody oba zajatí rádžové opět nastoupí na své trůny. Jsou-li obsazeny, tedy do některého z volných polí vedle trůnu.

Pěšák, který se probojuje až na pole opačné strany desky, kde stál před začátkem partie jezdec nebo slon, mění se v tuto figuru. Pěšec může být proměněn jen jestliže hráč v průběhu hry o některého z pěšců přišel. Jestli-že při vstupu na pole má hráč ještě všechny pěšce, proměnu uskuteční po ztrátě některého z pěšců.

Jestli-že některému z hráčů zbývá na desce již jen pěšák s lodí a všechny ostatní kameny ztratil, může proměnit pěšce v libovolnou figuru. Musí s ním však nejprve dojít na pole, kde na začátku hry stál rádža, slon, kůň nebo loď.

Vítězí hráč nebo spojenecká dvojice, které se podaří vyřadit ze hry oba soupeře.

Pohybový rejstřík figur[editovat | editovat zdroj]

  • Rádža (na obrázku reprezentován králem) se smí přemístit libovolným směrem o jedno pole.
  • Pěšák smí jen o pole vpřed a zajímá šikmo vpřed.
  • Slon (na obrázku reprezentován věží) smí o libovolný počet polí v ortogonálních směrech.
  • Kůň se smí přemístit o dvě pole vpřed (vzad, doleva i doprava) a jedno do strany. Přitom může přeskočit jinou figuru.
  • Loď (na obrázku reprezentována střelcem) se smí přemístit o dvě pole šikmo i přes jinou figuru.

Literatura[editovat | editovat zdroj]

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]