Přeskočit na obsah

Pěšec

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Šablona:Šachové figury Pěšec je jeden ze šachových kamenů. Každý hráč má na začátku hry osm pěšců, kteří tvoří jakousi zeď před všemi ostatními figurami (viz diagram 1). Vzhledem ke značně omezeným možnostech pohybu je pěšec nejslabší figurou na šachovnici. Na rozdíl od všech ostatních figur se může pěšec pohybovat vždy jen vpřed. Během partie se význam pěšců zvyšuje. Pokud se totiž pěšci podaří v průběhu hry dorazit až na poslední řadu, může se proměnit v jakoukoliv silnější figuru a rozhodnout partii.

Tah pěšcem

  • V základním postavení (diagram 1) může pěšec táhnout volitelně o jeden nebo dva kroky vpřed (diagram 2). Podmínkou je, že cílové pole i pole, přes které pěšec přechází, jsou prázdná.
  • Pokud není pěšec v základním postavení, může se pohybovat vždy jen o jedno pole vpřed.
  • Pěšec bere diagonálně (diagram 3). Je tak jedinou figurou, která provádí jiný tah při postupu a při braní soupeřovy figury.
  • Pěšec se pohybuje jen vpřed. Je jedinou figurou, která se nemůže vrátit zpět na původní pole.
abcdefgh
8
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
c7 černý pěšec
d7 černý pěšec
e7 černý pěšec
f7 černý pěšec
g7 černý pěšec
h7 černý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
d2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Diagram 1: Výchozí postavení bílých a černých pěšců
abcdefgh
8
c5 černý křížek
c4 bílý pěšec
e4 černý křížek
e3 černý křížek
e2 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Diagram 2: Tahy pěšcem
abcdefgh
8
c6 černý věž
e6 černý jezdec
d5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Diagram 3: Bílý pešec na d5 může vzít buď černou věž na c6 nebo černého jezdce na e6.

Braní mimochodem – „En passant“

Související informace naleznete také v článku Braní mimochodem.
abcdefgh
8
c6 černý křížek
c5 černý pěšec
d5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Diagram 4: Braní mimochodem (en passant)

Zvláštní tah pěšce je tzv. braní mimochodem, neboli en passant. Viz diagram 4: Poté, co černý pěšec udělal ze svého základního postavení tah na c5 (tzn. postoupil o dvě pole vpřed a překročil tak pole c6), může bílý pěšec vkročit na pole c6 a černého pěšce vzít. Brát mimochodem však lze pouze v bezprostředně následujícím tahu. Pokud tohoto práva hráč nevyužije, nelze v dalších tazích černého pěšce tímto způsobem vzít. Braní mimochodem byla jedna z posledních důležitých změn v pravidlech evropského šachu, která proběhla někdy ve 14. až 15. století.

Proměna pěšce

Související informace naleznete také v článku Proměna (šachy).

Když pěšec dojde až na poslední pole (u bílého 8., u černého 1. řada), může se proměnit v dámu, střelce, jezdce nebo věž stejné barvy. Pešec je odstraněn z šachovnice a na jeho místo se postaví figura, podle volby hráče. Tím okamžikem také figura hraje. To znamená, že pěšec po proměně může okamžitě dát šach nebo mat. Hráč si může zvolit figuru podle svého uvážení bez dalších podmínek, např. třetího jezdce nebo druhou dámu. V praxi to činí jisté potíže, protože hráči obvykle nemají v zásobě další sadu figur. V amatérském šachu se proto například namísto druhé dámy používá obrácená věž. Protože dáma je nejsilnější figurou, jen zřídkakdy bývá pěšec proměněn ve figuru jinou. Takovému případu se říká minoritní proměna. (Nutno dodat, ačkoli je to zde už více méně řečeno, že hráč nemusí zvolit ku proměně pouze ty figury, které již byly vyhozeny).

Reprezentace v počítači

Ve znakové sadě Unicode je znak U+2659 pro bílého pěšce (♙) a znak U+265F pro černého pěšce (♟). Viz též článek Šachové symboly v Unicode.

Odkazy

Související články

Externí odkazy