Osmibitové počítače Atari

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Atari 400

Osmibitové počítače Atari začaly modely Atari 400/800. Vybaveny byly procesorem 6502 firmy MOS Technology. Jako displej se používal monitor nebo televizor. Z periferních zařízení se od počátku počítalo s disketovou jednotkou, kterých mohlo být připojeno teoreticky až 8. Po řadě 400/800 přišla řada 800 XL, která již měla paměť 64 kB a 130 XE se 128 KB vnitřní paměti, z nichž se 64 mohlo používat jako RAM disk. Operační systém a vestavěný programovací jazyk BASIC byly uloženy v ROM, která byla u modelů XL programově odepínatelná a bylo možno užívat i paměť RAM ve sdíleném adresovém prostoru. Další model byl 65 XE.

Modely[editovat | editovat zdroj]

Atari 1200XL
Atari 800XL
Atari 130 XE
Atari XEGS
  • 400/800 (1979) - 4/8 KB RAM, 800 má 4 porty porty pro joysticky a 2 sloty pro paměťové kártřidže,[1]
  • 1200XL (1982) - 64 KB RAM
  • 600XL/800XL (1983) - 64 KB RAM
  • 65XE/130XE (1985) - 64/128 KB RAM
  • 800XE (1985) - nejvíce rozšířený ve východní Evropě, poslední 8bitový počítač Atari, prodával se méně než rok,[2]
  • XEGS (1987) - herní konzole, je jí možné doplnit o klávesnici.

Hardware[editovat | editovat zdroj]

CPU[editovat | editovat zdroj]

Jako CPU byl využíván procesor 6502. Taktovací kmitočet byl 1,79 MHz v NTSC verzi a 1,77 MHz ve verzi PAL.

Paměť[editovat | editovat zdroj]

Paměť RAM prvních modelů byla 48KB. Nejvíce rozšířené modely 800XL a 800XE měly 64KB RAM a model 130XE měl 128KB RAM. Dodatečných 64KB ležících mimo adresovou oblast CPU bylo dostupných přes banky (podobný systém byl u prvních počítačů PC znám jako EMS). Dále existovala amatérská rozšíření RAM až na 1MB.

Všechny modely obsahovaly 16KB paměť ROM s operačním systémem. Modely XL a XE navíc měly vestavěnou 8KB ROM s Atari Basicem. Obě ROM bylo možno programově odpojit.

Oblast paměti mezi adresami 512 a 553 slouží pro uložení vektorů přerušení.[3]

Grafika[editovat | editovat zdroj]

Tvorba obrazu byla poměrně sofistikovaná. Základem byl zákaznický chip ANTIC (AlphaNumeric Television Interface Controller), který pracoval ve 14 videomódech. 6 z těchto módů bylo textových a 8 grafických. V případě textu i grafiky bylo možno volit mezi větším rozlišením a menším počtem barev nebo menším rozlišením a větším počtem barev. V žádném z videorežimů nebyly barvy pevně dané, ale bylo je možno volit z palety 128 barev. Základním textovým režimem by režim se 24 textovými řádky po 40 znacích umožňujícím zobrazení ve 2 barvách (barva písma a barva pozadí). Znakový generátor používal 128 znaků v rastru 8x8 bodů. Bylo možné využívat jednak některou ze 2 znakových sad v paměti ROM, nebo bylo možno vytvořit znakovou sadu vlastní v paměti RAM. Dále byly k dispozici 2 módy, které umožňovaly zobrazení znaků ve 4 barvách + barva pozadí za cenu toho, že na řádku bylo možno zobrazit maximálně 20 znaků a bylo možno využívat pouze 64 znaků. Další dva režimy umožňovaly používat 4 různé barvy v rámci jednom znaku (s určitými omezeními 5 barev), opět bylo k dispozici 128 znaků, ovšem v rastru 4x8. S ohledem na nízký rastr se tyto režimy příliš nepoužívaly pro tvorbu textu, ale byly velmi využívané pro tvorbu grafiky ve hrách. Ve znakovém generátoru byly definovány všechny možné tvary segmentů, ze kterých se skládala scéna a scéna byla definovaná pouze těmito segmenty, což znamenalo úsporu RAM a rychlejší zobrazování. V grafických režimech bylo k dispozici rozlišení až 320x192 ovšem pouze ve dvou barvách. Další grafické módy využívaly 2 nebo 4 barvy při rozlišení maximálně 160x192. Největší zvláštností obvodu ANTIC byla možnost kombinovat jednotlivé režimy. ANTIC sám měl v paměti krátký program zvaný display list, který definoval, který obrazový řádek bude ve kterém režimu. Ve všech videorežimech bylo možno volit adresu framebufferu kamkoliv do RAM, dokonce se mohly lišit adresy framebufferů jednotlivých obrazových řádků. Rolování scény ve hrách tak bylo možno provádět pouhou změnou adresy framebufferu. Titulek s body, počtem životů atd. přitom měl svůj pevný framebuffer jinde v RAM. ANTIC navíc v malém rozsahu umožňoval jemné posuvy obrazu aniž by se měnil obsah framebufferu nebo jeho adresa. Dále bylo možno definovat volání interruptu (tzv. DLI - display list interrupt) mezi obrazovými řádky. Toho se typicky využívalo pro změnu barevné palety během interruptu a ač se zdají být limity na počet současně zobrazitelných barev malé, tyto interrupty byly jedním z hlavních nástrojů, kterým bylo možno vytvořit programy, které barvami doslova hýřily.

Obraz vytvořený obvodem ANTIC se dále zpracovával jiným zákaznickým chipem zvaným GTIA (Graphics Television Interface Adapter), ve starších verzích CTIA (Color Television Interface Adapter). Tento obvod jednak umožňoval do obrazu vkládat další objekty zvané sprites a barvy těchto objektů bylo možno nastavit nezávisle na barvách základního obrazu. GTIA (CTIA) též umožňoval detekci kolizí mezi sprity i detekci kolizí spritů s objekty v základním obraze, což bylo hojně využíváno ve hrách. GTIA navíc umožnil reinterpretaci obrazových bodů přidat další tři grafické režimy se 192 řádky 80 obrazovými elementy na řádku. V tomto případě nebyl obrazový element zván pixel, ale nibble. Bylo možno pracovat jednak s jedním barevným tónem v 16 stupních jasu nebo se 16 barevnými tóny o stejném jasu nebo s 9 barvami s nezávisle nastavitelným barevným tónem i jasem. I zde bylo možno pomocí DLI počet barev dále navyšovat.

Zvuk[editovat | editovat zdroj]

Tvorbu zvuku zajišťoval zákaznický čip zvaný POKEY (POtentiometers and KEYboard), přes který byla současně připojena klávesnice a ovladače paddle (viz periferie). Obvod POKEY měl 4 monofonní zvukové kanály a umožňoval tvořit zvuk syntézou i přehrávat digitalizované zvuky, byť pouze ve 4-bitovém rozlišení (digitalizované výkřiky proslavily např. hru International Karate). Amatérsky se do počítačů Atari někdy přidával druhý obvod POKEY, čímž se získal stereo zvuk.

Software[editovat | editovat zdroj]

Kromě vestavěného BASICu bylo možno používat další software v ROM, tzv cartridžích. V této podobě se prodával programovací systém MAC/65 s editorem, kompilátorem a debuggerem Assembleru a jiné programovací jazyky i užitkové programy. Pro osmibitové počítače Atari byly k dispozici i další programovací jazyky - Pascal, C, Forth a další. Existovaly poměrně vyspělé textové editory PaperClip, Speedscript, tabulkový procesor VisiCalc, SynCalc, databázový systém SynFile+. Pro český jazyk byl na bázi SpeedScriptu vyvinut textový procesor Čapek, který dokázal ve zvláštním režimu zobrazovat náhled textu s 80 znaky na řádku. Největší slávu si však osmibitové Atari vydobyly na poli her, kterých existovalo velké množství. Z nejúspěšnějších jmenujme například Boulder Dash, Montezuma's Revenge, Eidolon, International karate, Alley Cat.

Periferní zařízení[editovat | editovat zdroj]

Škála dostupných periferních zařízení byla široká. Základní periferií byla kazetopásková jednotka pro běžné audiokazety (k počítači bohužel nebylo možné přímo připojit běžný magnetofon, ale bylo možno k tomu zhotovit interface). Dále byly k dispozici disketové jednotky pro 5.25" a později i 3.5" diskety. Existovala znaková i maticová jehličková tiskárna. Pro hry bylo možno jednak připojit joystick, rozhraní pro joystick bylo stejné jako měla většina tehdejších mikropočítačů a nebylo tedy nutné používat originální joysticky Atari. Dále existoval analogový herní ovladač paddle, který však podporovalo pouze několik programů. Bylo možno připojit i myš od počítačů Atari ST. Myš pro počítače Amiga bylo možno připojit po úpravě zapojení konektoru. K dispozici byl i modem. Jako externí periferie bylo dostupné standardní sériové rozhraní RS232 i paralelní rozhraní centronics. Většina periferií se připojovala přes sériovou sběrnici SIO (Serial Input/Output), v některých ohledech připomínající dnešní USB. Počítač Atari měl sice jediný SIO konektor, všechny periferie (kromě kazetové jednotky) však obsahovaly krom konektoru pro připojení k Atari ještě konektor pro připojení další periferie. Takto bylo v řadě možné připojit téměř libovolný počet periferií. Jediný limit plynul ze skutečnosti, že každá periferie používala jedno velké písmeno jako svoje jméno (například C byla kazetová jednotka, P tiskárna, D disketová jednotka). Počet periferií tedy byl teoreticky omezen počtem písmen abecedy, prakticky se však takto vysoký počet periferií nevyskytoval. Periferie stejného typu se rozlišovaly číslem - bylo možno např. mít připojené dvě tiskárny označené P1 a P2 a 4 disketové jednotky D1 až D4. Samotné písmeno bez čísla se odkazovalo na první jednotku. Existuje miniaturní náhrada disketové jednotky Atari 810 založená MicroSD cartě, která emuluje až 8 disketových mechanik.[4]

Seznam existujících periférií[editovat | editovat zdroj]

Emulace[editovat | editovat zdroj]

Dnes si lze osmibitové počítače Atari pouštět přes emulátory, které jsou většinou open source. [6]

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. Cosmic Cabdrivers' Guide to the Universe Presents: ATARI! (anglicky), cit. 2014-03-17
  2. Atari 800XE na atari8.info, cit. 2014-03-17
  3. CHADWICK, Ian. Mapping the Atari - Part 4 Of The Classic Atari 8-Bit Reference Book. Antic. December 1989, roč. 8, čís. 7. Dostupné online.  
  4. The World's Smallest Atari 810 Disk Drive na Retro Thing, cit. 2014-03-17
  5. Atari 8 bit Computer Hardware na atarisource.com, cit. 2014-03-27
  6. Přehled emulátorů Atari

Literatura[editovat | editovat zdroj]

  • JANDÍK, ING., Petr. Příručka uživatele disketové jednotky. Praha : Atari klub Praha, 1988. 229 s.  
  • KODERA, J.. Komentovaný výpis ROM OS Atari 800XL. Praha : Atari klub Praha, 1987.  
  • SCOTT, D. Sanders. The AtariTM Compendium [online]. 2006. Dostupné online. Dostupné také na: [1]. ((anglicky)) 

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]