Wikipedista:Tomáš Vítek/Pískoviště

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Smíšená realita[editovat | editovat zdroj]

Smíšená realita, někdy nazývaná jako hybridní realita, je spojením reálných a virtuálních světů s cílem vytvořit nová prostředí a vizualizace, kde fyzické a digitální objekty koexistují a komunikují v reálném čase. Smíšená realita se neodehrává jen v reálném světě nebo ve virtuálním světě, ale je kombinací reality a virtuální reality, zahrnující jak rozšířenou realitu, tak rozšířenou virtualitu prostřednictvím ponořující technologie. Prvním ponořujícím smíšeným systémem reality, který poskytoval trojrozměrný obraz, zvuk a dotek, byla platforma Virtual Fixtures, vyvinutá na počátku devadesátých let firmou Armstrong Laboratories pro letectvo Spojených státu Amerických.

Definice[editovat | editovat zdroj]

Virtuální kontinuum a mediální kontinuum[editovat | editovat zdroj]

V roce 1994 Paul Milgram a Fumio Kishino definovali smíšenou realitu jako "...kdekoli mezi extrémem virtuálního kontinua", kde se virtuální kontinuum rozkládá od úplně reálného až po naprosto virtuální prostředí s rozšířenou realitou a rozšířenou virtualitou mezi tímto rozmezím. První, plně ponořující systém smíšené reality byla platforma Virtual Fixtures, vyvinutá v Armstrong Labs US Air Force v roce 1992, která umožnila lidským uživatelům řídit roboty v reálných prostředích, které obsahovaly skutečné fyzické objekty a 3D virtuální vrstvy zvané "fixtury", které byly přidány k posílení lidské výkonnosti manipulačních úkolů. Publikované studie ukázaly, že zavedením virtuálních objektů do reálného světa se může významně zvýšit výkonnost pomocí lidských operátorů.

Kontinuum smíšené reality je jednou ze dvou os v konceptu zprostředkované reality Steva Manna, implementované různými svářečskými přilbami a nositelnými počítači a nositelnými fotografickými systémy, které vytvořil v 70. a 80. letech 20. století. Druhou osou je kontinuum mediality, které zahrnuje například Zmenšenou realitu (implementovanou ve svařovací přilbě nebo brýlích, která může zablokovat inzerci nebo nahradit reklamy užitečnými informacemi v reálném světě).

"Konvenční pohled na prostředí virtuální reality (VR) je ten, v němž je účastník zcela ponořen a plně schopen interaktivně reagovat s plně syntetickým světem. Takový svět může napodobovat vlastnosti některých reálných prostředí, buď existující nebo fiktivní, ale může také překročit hranice fyzické reality tím, že vytvoří svět, ve kterém fyzické zákony obvykle řídící prostor, čas, mechanika, materiálové vlastnosti apod. už neupravují, nicméně je to, že zkratka VR je také často používána ve spojení s řadou dalších prostředí, jejichž úplné ponoření a kompletní syntéza nemusí nutně spočívat, ale které spadají někde podél virtuálního kontinua. Podtřída technologií souvisejících s technologií VR, které zahrnují sloučení reálných a virtuálních světů, které označujeme jako smíšené reality. "

Fyzika interrealit[editovat | editovat zdroj]

Ve fyzikálním kontextu termín "systém interreality" odkazuje na systém virtuální reality spojený s jeho protějškem v reálném světě. Článek v časopise Physical Review E z května 2007 popisuje systém interreality obsahující skutečné fyzické kyvadlo spojené s kyvadlem, které existuje pouze ve virtuální realitě. Tento systém má zřejmě dvě stabilní stavy pohybu: stav "Dual Reality", ve kterém je pohyb dvou pendula nekorelovaný a stav "smíšené reality", ve kterém pendula vykazuje stabilní fázově uzamčený pohyb, který je vysoce korelovaný. Použití výrazů "smíšená realita" a "interrealita" v kontextu fyziky je jasně definováno, ale může se mírně lišit od jiných oblastí.

Zvětšená virtualita[editovat | editovat zdroj]

Zvětšená virtualita je podkategorie smíšené reality, která odkazuje na sloučení objektů reálného světa do virtuálních světů.

Jako přechodný případ ve virtuálním kontinuu odkazuje na převážně virtuální prostory, kde fyzické prvky, např. fyzické objekty nebo lidé, jsou dynamicky integrováni do virtuálního světa v reálném čase a mohou s ním pracovat. Tato integrace je dosažena použitím různých technik. Často přenášené video z fyzických prostorů (např. prostřednictvím webové kamery) nebo pomocí trojrozměrné digitalizace fyzických objektů.

Použití informací senzorů v reálném světě (např. gyroskopů) pro řízení virtuálního prostředí je další formou rozšířené virtuality, ve které externí vstupy poskytují kontext pro virtuální zobrazení.

Aplikace[editovat | editovat zdroj]

Téma hodně výzkumů, smíšená realita našla cestu do řady aplikací, zřejmě v oblasti umění a zábavního průmyslu. Nicméně, smíšená realita se také rozkládá do obchodních, výrobních a vzdělávacích světů se systémy jako:

  • IPCM - interaktivní správa obsahu produktu

Přesouvání ze statických katalogů produktů do interaktivních 3D inteligentních digitálních replik. Řešení se skládá z aplikačních softwarových produktů se škálovatelným licenčním modelem.

  • SBL - Simulační učení

Přechod od e-learningu k s-learning—stav umění v p řenosu znalostí pro vzdělávání. Simulace / školení založené na VR, interaktivní výukové učení. Řešení softwaru a zobrazení s rozšiřitelným licenčním modelem vývoje kurikula.

  • Vojenský výcvik

Bojová realita je simulována a reprezentována v komplexních vrstvených datech prostřednictvím HMD.

  • Real Asset Virtualization Environment (RAVE)

3D modely výrobních aktiv (např. Strojů pro výrobu procesů) jsou začleněny do virtuálního prostředí a poté propojeny s daty v reálném čase spojenými s tímto majetkem. Avatary umožňují multidisciplinární spolupráci a rozhodování na základě údajů prezentovaných ve virtuálním prostředí. Tento příklad smíšené reality byl průkopníkem a demonstrován Kevyn Rennerem společnosti Chevron Corporation, pro kterou byl udělen americký patent č. 8,589,809, B2 "Metody a systémy pro vedení schůzky ve virtuálním prostředí" 19. listopadu 2013. Jeden z nejčasnějších patentů popisujících smíšenou skutečnost uvádí Michael DeLuca v patentu Spojených států č. 6 064 354 "Metoda a zařízení stereoskopického uživatelského rozhraní", udělené 16. května 2000.

  • Vzdálená práce

Smíšená realita umožňuje globální pracovní sílu vzdálených týmů spolupracovat a řešit obchodní výzvy organizace. Bez ohledu na to, kde se fyzicky nacházejí, může zaměstnanec propojit ,sluchátka s mikrofonem a sluchátka s potlačením hluku a vstoupit do virtuálního prostředí, které se skládá ze spolupráce. Jazykové bariéry se stanou nepodstatnými, protože aplikace AR jsou schopny přesně přeložit v reálném čase. To také znamená flexibilnější pracovní sílu. Zatímco mnoho zaměstnavatelů stále používá nepružné modely pevného pracovního času a místa, existují důkazy, že zaměstnanci jsou produktivnější, pokud mají větší autonomii nad tím, kde, kdy a jak pracují. Někteří zaměstnanci dávají přednost hlasitým pracovním prostorům, jiní potřebují mlčení. Někteří pracují nejlépe ráno, jiní v noci. Zaměstnanci také těží z autonomie toho, jak pracují, protože všichni zpracovávají informace jinak. Klasický model VAK pro styly učení rozlišuje vizuální, sluchové a kinestetické žáky.

  • Zdravotní péče

Chirurgické a ultrazvukové simulace se používají jako cvičení pro zdravotnické pracovníky. Lékařské figuríny jsou přivedeny k životu, aby vytvořily neomezené tréninkové scénáře a učí empatii zdravotníkům.

  • Letectví

Virtuální modely se používají k tomu, aby vědci a inženýři mohli komunikovat s možným budoucím vytvořením dříve, než se dotýká továrny. Tyto modely poskytují příležitost získat intuitivní pochopení přesného výrobku, včetně skutečných rozměrů a detailů konstrukcí, které umožňují bližší prohlídku vnitřních částí. Tyto virtuální modely se také používají k nalezení skrytých problémů a zkrácení času a peněz.

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality na anglické Wikipedii.

Smíšená Realita (1992, US Air Force Laboratory, L Rosenberg)