User experience design

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

User experience design (také UX design, UXD, UED nebo XD) je proces definování zážitku, který by měl uživatel prožívat při interakci s digitálním produktem, webovou stránkou, výrobkem nebo službou. Rozhodnutí o konkrétním návrhu v rámci designového procesu by se mělo řídit především výzkumem, analýzou dat a výsledky uživatelského testování než estetickými preferencemi a názory. Na rozdíl od designu uživatelského rozhraní, který se zaměřuje především na technické a grafické aspekty návrhu produktu, UX design se soustředí na aspekty uživatelského vnímání produktu, jako je např. jejich použitelnost a užitečnost.

Je třeba zajistit, aby uživatel věděl, co je třeba udělat, a poznal, co se přesně v dané situaci děje. Design by měl využívat přirozených vlastností lidí a okolního světa, přirozených vztahů a limitů. Měl by se, pokud možno, obejít bez velkého množství doplňujících instrukcí a být pro uživatele především jednoduchý a přehledný.

Základy designového procesu[editovat | editovat zdroj]

Součásti UX designu[1]

UX design často navazuje na přístupy používané při designovém myšlení, human-computer interaction (HCI) a user-centered design, a také si při návrhovém procesu půjčuje elementy z interakčního designu, grafického designu, informační architektury, uživatelského výzkumu a dalších.

Jednou z nejdůležitějších podmínek při designovém procesu, kterou musejí UX designéři při tvorbě vnímat, je, že oni nejsou cílovým uživatelem, a tudíž bez průběžného ověřování a testování svých nápadů a domněnek na cílové skupině nemají pro svůj návrh empirické podklady.[2] Jedná se o tzv. efekt falešného konsenzu, kdy lidé předpokládají, že ostatní sdílí jejich pohled na svět a v dané situaci se budou chovat podobně jako by se chovali oni sami.[3]

Uživatelské testování[editovat | editovat zdroj]

Uživatelské testování je nejčastější metoda používaná k testování designových návrhů. Hlavním cílem při provádění testu je zjistit, jestli je cílová uživatelská skupina schopna s návrhem, prototypem, výrobkem nebo značkou bez problémů interagovat. Při testování UX designéři sledují především dva cíle: jestli je design jejich produktu úspěšný (uživatel mu rozumí, a ví, jak ho používat), a pokud úspěšný není, tak jak ho mohou zlepšit. Testování návrhu je jedna z nejdůležitějších částí designového procesu, proto se UX designéři snaží testovat své návrhy tak často, jak jim to jen prostředky a situace umožňují.[4]

Zásady designu[editovat | editovat zdroj]

Design by měl uživateli:

  • usnadnit orientaci v tom, co lze s daným produktem dělat (pomocí nastavení limitů) - např. ze stavebnicového modelu motorky lze postavit motorku i bez návodu díky jednoduchosti stavebnicových dílků
  • všechny prvky maximálně zviditelnit a zpřehlednit
  • usnadnit vyhodnocení toho, kde se uživatel nachází v procesu užívání dané věci - např. při objednávání věci na e-shopu by měl uživatel jednoduše zjistit, co zbývá vyplnit do úspěšného objednání
  • uplatňování přirozeného mapování mezi úmyslem a požadovanou akcí, tedy navést přirozeně uživatele k jeho cíli[5] - např. při zapnutí pračky se rozsvítí kontrolky, které navedou uživatele k tomu, co ještě potřebuje nastavit předtím, než pračku spustí

Jak vypadá funkčně designovaná služba?[editovat | editovat zdroj]

Základem každé služby je promyšlený plán, založený na přínosu pro zákazníka, použitelnosti, komplexitě a empatii. Uživatelé očekávají, že jim poskytnutá služba přinese přidanou hodnotu; bude srozumitelná, dostupná (cenově i časově), a uživatelsky přívětivá. Nezbytností pak je také bezchybné fungování služby a ucelenost všech interaktivních prvků.[6]

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku User experience design na anglické Wikipedii.

  1. WRITERJS. English: The subject areas of user experience design. [s.l.]: [s.n.] Dostupné online. 
  2. EXPERIENCE, World Leaders in Research-Based User. You Are Not the User: The False-Consensus Effect. Nielsen Norman Group [online]. [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  3. ROSS, Lee; GREENE, David; HOUSE, Pamela. The “false consensus effect”: An egocentric bias in social perception and attribution processes. Journal of Experimental Social Psychology. 1977-05-01, roč. 13, čís. 3, s. 279–301. Dostupné online [cit. 2023-01-19]. ISSN 0022-1031. DOI 10.1016/0022-1031(77)90049-X. (anglicky) 
  4. AFFAIRS, Assistant Secretary for Public. Usability Testing. www.usability.gov [online]. 2013-11-13 [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  5. NORMAN, Donald A. Design pro každý den. 1. vyd. v českém jazyce. vyd. Praha: Dokořán 271 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-7363-314-1, ISBN 80-7363-314-0. OCLC 697265053 S. 212. 
  6. Skvělé služby : jak dělat služby, které vaše zákazníky nadchnou. 1. vyd. vyd. Praha: Grada 160 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-247-4711-8, ISBN 80-247-4711-1. OCLC 842344251 S. 52–54. 

Související články[editovat | editovat zdroj]