Syntetická média

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Pod pojem syntetická média patří taková média a virtuální realita[1], jež utváří umělá inteligence[2]. Je možné setkat se také s názvem deepfake, ten však ale nevystihuje pojem syntetická média v celé své podstatě. Syntetická média jsou univerzálním výrazem pro veškerou umělou produkci, která manipuluje daty a médii za pomocí algoritmů s cílem mást nebo vytvořit falešné informace. Syntetická média jako obor rychle rostla od vytvoření generativních, kontradiktorních sítí, které navrhl Ianem Goodfellowem v roce 2014[3]. Tyto sítě umožnily umělým inteligencím generovat nový obsah (hudbu, text, obraz)[4] na základě získaných skutečných dat. Takto vytvořený obsah se na první pohled jeví jako skutečný, vytvořený reálným člověkěm. Velkou pozornost ve světě syntetických médií vyvolala zpráva[5] z roku 2017, kterou zveřejnila mediální společnost Vice Media, která tvrdila, že umělá inteligence dokáže vytvořit pornografická videa ve kterých účinkují celebrity a veřejně známé osobnosti. Vice Media je americká mediální společnost, která byla založena v roce 1994 jako kanadský punkový časopis. Od té doby se rozrostla a stala se jednou z nejvýznamnějších médií pro mladé publikum, nabízející obsah v oblasti zpráv, dokumentárního filmu, kultury, životního stylu a dalších témat. Mezi největší potenciální hrozby syntetických médií patří šíření falešných zpráv a v důsledku toho nastane situace, že falešné zprávy a toho, že tyto zprávy znehodnotí práci skutečných médií a novinářů, protože dojde k masové nedůvěře společnosti vůči těmto zdrojům.

Historie[editovat | editovat zdroj]

Obrázek vytvořený umělou inteligencí na DALL-E

Syntetická média jako proces automatizovaného umění pocházejí ze starověkého Řecka, kdy vynálezci jako Daidalos[6] nebo Héron Alexandrijský[7] navrhli stroje schopné psát text, generovat zvuky nebo přehrávat hudbu.

Tradice zábavy založené na automatech, které dokázaly pobavit publikum svou zdánlivou schopností napodobovat lidskou kreativitu přitahovaly davy po celé Evropě[8], Číně[9] nebo v Indii[10]. Navzdory technickým možnostem těchto strojů nebyl žádný z nich schopen generovat originální obsah, a byl tak zcela závislý na své mechanické konstrukci a předem daném nastavení. Konkrétními příklady takových automat, které fungovaly bez zásahu člověka, ale přesto nevytvářely originální obsah jsou například: píšťalový stroj Hydraulis[11] - tento stroj byl složen z píšťal a trubek a byl napojen na systém vodních nádrží. Stroj byl schopen vytvářet hudbu automaticky a bez lidského zásahu nebo Peacock Clock[12] - tento automat byl vyroben ve středověkém Anglii a byl složen z mechanismu hodin a pohyblivých figurín.

Milníky vývoje syntetických médií[editovat | editovat zdroj]

  • 1956 Workshop[13] na Darmouth College - tato událost se týkala využití moderních technologií v umění a kreativitě.
  • 1957 První počítačem vytvořená skladba Illiac Suite[14] pro smyčcové kvarteto.
  • 1960 Ruský výzkumník R. Kh. Zaripov[15] publikoval celosvětově první článek o algoritmickém skládání hudby pomocí počítače Ural-1
  • 1965 Vynálezce[16] Ray Kurzweil uvedl klavírní skladbu vytvořenou počítačem, Tento počítač byl schopen rozpoznávat vzory v různých skladbách. Poté dokázal pomocí analýzy těchto skladeb vytvořit nové melodie.
  • 1989 Americký psycholog a vědec Peter Todd[17] vytvořil počítačovou síť, která byla schopná tvořit nové skladby pomocí uložených údajů.
  • 2014 Výzkumník Ian Goodfellow[3] a jeho kolegové vyvinuli generativní kontradiktorní síť (GAN).

Druhy syntetických médií[editovat | editovat zdroj]

Deepfake[editovat | editovat zdroj]

Nejkontroverznější druh syntetických médií je deepfake[18]. Jedná se o obsah, který kompromituje určitou osobu. Takový počítačový algoritmus dokáže použít tvář existující osoby a graficky ji přidělat na kterékoli video. Jedná se o eticky nepřijatelný materiál, který poškozuje danou osobu.

Syntéza audiovizuálního obsahu[editovat | editovat zdroj]

Tvorba digitálního audiovizuálního obsahu byla v minulosti doménou programátorů a umělců. Současné automatizované expertní systémy dokáži takový obsah tvořit samy, na základě požadavků, které jsou jim zadány. Mnoho dnešních filmů využívá počítačově generované obrazy.

Umění umělých inteligencí[editovat | editovat zdroj]

Existuje mnoho programů a aplikací, které jsou schopné vytvářet umělecká díla podle zadaných klíčových slov. Jedním z nejznámějších je DALL-E, model strojového učení vyvinuté společností OpenAI pro generování digitálních obrazů na základě popisů. Tento systém je schopen generovat obrázky na základě popisu v jazyce přirozeného jazyka. DALL-E je jedním z nejvýkonnějších generativních modelů současnosti a má velký potenciál v oblastech, jako jsou design, animace a kreativní umění.

Tvorba textu[editovat | editovat zdroj]

Systémy, které dokáží vytvořit lidský hlas, mají široké využití v Smart technologiích. Konkrétně se jedná o virtuální asistenty jako jsou Siri a Alexa. Virtuální asistenti, jako jsou Siri a Alexa, jsou AI (umělá inteligence) software, který pomáhá lidem vykonávat různé úkoly prostřednictvím hlasového ovládání. Tyto asistenti jsou integrováni do chytrých telefonů, reproduktorů a dalších zařízení a umožňují uživatelům vyhledávat informace, ovládat svá zařízení, streamovat hudbu, předpovídat počasí a mnoho dalšího.

Syntéza interaktivních médií[editovat | editovat zdroj]

Média vygenerovaná umělou inteligencí lze použít k vývoji hybridního grafického systému, který by bylo možné použít ve videohrách, filmech a virtuální realitě.[19] Tyto AI generované média mohou být použity k vytvoření animací, textur, postav a dalších elementů, které se následně mohou použít v hybridních grafických systémech.

Mezi nejznámější společnosti, které tato média využívají, se řadí například:

  • Nvidia Corporation: Tato společnost se specializuje na vývoj a dodávky hardware a software pro počítačovou grafiku a AI.
  • Unity Technologies: Tato společnost vyvíjí platformu pro vývoj videoher a virtuální reality, která umožňuje využívat AI generovaná média.
  • Unreal Engine: Tato platforma pro vývoj videoher a virtuální reality nabízí funkce pro využití AI generovaných médií.

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. WADDELL, Kaveh. Welcome to our new synthetic realities. Axios [online]. 2019-09-14 [cit. 2023-01-22]. Dostupné online. (anglicky) 
  2. MAŘÍK, Vladimír. Umělá inteligence (6). 6. vyd. Praha: Academia, 2013. ISBN 978-80-200-2276-9. S. 492. 
  3. a b GOODFELLOW, Ian J.; POUGET-ABADIE, Jean; MIRZA, Mehdi. Generative Adversarial Networks. arXiv:1406.2661 [cs, stat]. 2014-06-10. ArXiv: 1406.2661. Dostupné online [cit. 2023-02-07]. 
  4. What Is Synthetic Media?. www.mediapost.com [online]. [cit. 2023-01-22]. Dostupné online. (anglicky) 
  5. AI-Assisted Fake Porn Is Here and We’re All Fucked. www.vice.com [online]. [cit. 2023-01-22]. Dostupné online. (anglicky) 
  6. BRETT, Gerard. The Automata in the Byzantine "Throne of Solomon". Speculum. 1954-07, roč. 29, čís. 3, s. 477–487. Dostupné online [cit. 2023-02-07]. ISSN 0038-7134. DOI 10.2307/2846790. (anglicky) 
  7. New Scientist Technology Blog: A programmable robot from 60 AD. web.archive.org [online]. 2018-01-13 [cit. 2023-02-07]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2018-01-13. 
  8. Glanville, Philippa Jane, (born 16 Aug. 1943), Academic Director (formerly Director), Waddesdon Manor, Buckinghamshire, 1999–2003. [s.l.]: Oxford University Press Dostupné online. 
  9. KOLESNIKOV-JESSOP, Sonia. Chinese Swept Up in Mechanical Mania. The New York Times. 2011-11-25. Dostupné online [cit. 2023-02-07]. ISSN 0362-4331. (anglicky) 
  10. KOETSIER, Teun. On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators. Mechanism and Machine Theory. 2001-05-01, roč. 36, čís. 5, s. 589–603. Dostupné online [cit. 2023-02-07]. ISSN 0094-114X. DOI 10.1016/S0094-114X(01)00005-2. (anglicky) 
  11. MORGAN, Harry. NERO'S EXPERIMENTS WITH THE WATER-ORGAN. The Classical Quarterly. 2022-05, roč. 72, čís. 1, s. 285–302. Dostupné online [cit. 2023-02-07]. ISSN 0009-8388. DOI 10.1017/S0009838822000362. (anglicky) 
  12. The State Hermitage Museum: Exhibitions. web.archive.org [online]. 2008-02-02 [cit. 2023-02-07]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2008-02-02. 
  13. Dartmouth | Dartmouth. home.dartmouth.edu [online]. [cit. 2023-02-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  14. Electronic music - Computer music | Britannica. www.britannica.com [online]. [cit. 2023-02-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  15. R. Kh. Zaripov, “An algorithmic description of a process of musical composition”, Dokl. Akad. Nauk SSSR, 132:6 (1960), 1283–1286. www.mathnet.ru [online]. [cit. 2023-02-08]. Dostupné online. 
  16. That time in 1965 when a teen Ray Kurzweil made a computer compose music and met LBJ [online]. 2020-03-03 [cit. 2023-02-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  17. MILLER F., Geoffrey; TODD M., Peter; HEGDE U., Shailesh. Proceedings of the third international conference on Genetic algorithms [online]. 1989 [cit. 2023-02-01]. Dostupné online. 
  18. BRANDON, John. Terrifying high-tech porn: Creepy 'deepfake' videos are on the rise. Fox News [online]. 2018-02-16 [cit. 2023-01-22]. Dostupné online. (anglicky) 
  19. KEBO, Vladimír. Virtuální realita a řízení procesů : [odborná publikace]. Ostrava: VŠB-TU Ostrava ve vydavatelství Montanex 239 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-7225-361-6, ISBN 80-7225-361-1. OCLC 780139680 

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]