Dračí doupě II: Porovnání verzí

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Smazaný obsah Přidaný obsah
→‎Povolání: Vědmák - dovednost: znalost nemrtvých a vědmácká ZNAMĚNÍ (místo zranění) proti nim
Faktická oprava - nakladatelství ALTAR není totéž co "ALTAR Games".
Řádek 8: Řádek 8:
| autor = Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny
| autor = Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny
| grafik =
| grafik =
| vydavatel = [[ALTAR Games]]
| vydavatel = ALTAR
| vydání = 2011
| vydání = 2011
| druh hry = [[Fantasy]]
| druh hry = [[Fantasy]]
Řádek 19: Řádek 19:
}}
}}


'''Dračí doupě II''' je původní česká [[fantasy]] [[hra na hrdiny]], kterou v roce 2011 vydalo nakladatelství [[ALTAR Games]]. Hra navazuje na hru [[Dračí doupě]] téhož nakladatelství, ovšem její množství nesourodých pravidel nahrazuje jednodušším a jednotnějším systémem.
'''Dračí doupě II''' je původní česká [[fantasy]] [[hra na hrdiny]], kterou v roce 2011 vydalo nakladatelství ALTAR. Hra navazuje na hru [[Dračí doupě]] téhož nakladatelství, ovšem její množství nesourodých pravidel nahrazuje jednodušším a jednotnějším systémem.
V roce 2012 byla vydán samostatný Bestiář, v roce 2013 rozšiřující příručka Hry mocných.
V roce 2012 byla vydán samostatný Bestiář, v roce 2013 rozšiřující příručka Hry mocných.



Verze z 7. 2. 2018, 20:07

Dračí doupě II
AutořiKarel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny
VydavatelALTAR
Datum vydání2011
Druh hryFantasy
Některá data mohou pocházet z datové položky.

Dračí doupě II je původní česká fantasy hra na hrdiny, kterou v roce 2011 vydalo nakladatelství ALTAR. Hra navazuje na hru Dračí doupě téhož nakladatelství, ovšem její množství nesourodých pravidel nahrazuje jednodušším a jednotnějším systémem. V roce 2012 byla vydán samostatný Bestiář, v roce 2013 rozšiřující příručka Hry mocných.

Princip hry

Jeden z hráčů se ujme role Průvodce, který připraví zápletku či příběh. Ostatní poté hrají hlavní hrdiny tohoto příběhu. Průvodce popisuje hráčům, co jejich postavy vidí a co se děje kolem nich; hráči sdělují, co jejich postavy dělají.

Možnosti, o co se postavy mohou pokoušet, nejsou omezeny na činnosti popsané pravidly; hráči mohou vymyslet jakoukoli nápaditou akci. Hráči se pak společně dohodnou, do které z následujících kategorií tato akce spadá:

  • automatická (například odhodit meč na zem) – úspěch bez házení
  • možná (například zabít skřeta mečem) – vyhodnocuje se hodem na úspěch
  • náročná nebo velmi náročná (například přeplavat rozbouřenou řeku) – před hodem na úspěch musí postava zaplatit 1-2 zdroje
  • nemožná (například zastřelit pět skřetů najednou) – automatický neúspěch

a podle toho se kostkami určí, zda akce uspěla.

Odlišnost od jiných RPG her

Na rozdíl od DrD+ jsou pravidla DrD II koncipována s ohledem na začátečníky. Proto je například vyhodnocování neobvyklých akcí maximálně usnadněno tím, že na hráčích je pouze zařazení do jedné ze čtyř kategorií (nemožná, náročná…) a zbytek je zcela popsán pravidly.

Průvodce není ve hře absolutním vládcem; tzv. "Pravidlo rozhodování" říká, že hráči si musí před hrou dohodnout, kdo bude rozhodovat sporné situace (např. rozhoduje Průvodce, nebo hlasují všichni hráči, jichž se to netýká…).

Systém nepracuje s přesným počítáním délky, váhy a času, vše hráči řeší odhadem a úsudkem. Proto také kouzla nemají počet trvání v kolech či hodinách; kouzlo trvá buď jedno kolo, nebo do nejbližšího soumraku/svítání, nebo do nejbližšího slunovratu /rovnodennosti.

Magie není pojata jako seznam konkrétních kouzel; postava ovládající například ohnivou magii dokáže seslat jakékoli ohnivé kouzlo, které splňuje několik základních omezení (rozsah nejvýše jako malá chýše a nemůže jím nikoho zabít, pokud nemá k tomu potřebnou zvláštní schopnost).

Zjednodušen je i systém přidělování zkušeností: po herním sezení dostane hráč čtyři zkušenosti za svoji účast ve hře a dvě další, pokud se vyznamenal v libovolné ze tří oblastí, na kterých se hráči předem dohodli, že je pro ně důležitá (některé družiny si např. zvolí realistické zahrání charakteru postav, zatímco jiné např. nebojové vyřešení napjaté situace).

Postava

Rasa

Ve hře je pět ras (lidé, krollové, elfové, trpaslíci, hobiti) a ke každé z nich je vylíčen charakter a životní styl tří podras, například horští trpaslíci rozdělení na klany, hlubinní trpaslíci dolující kovy a osamocení trpaslíci žijící jako vyhnanci mezi jinými rasami.

Rasa se ve hře pravidlově projeví pouze tím, že postava se může naučit na počátku naučit jednu z pěti rasových schopností. Například elfové volí mimo jiné mezi rychlejším léčením jizev na vlivu, nadáním k jednání se zvířaty a nadáním ke skrývání se v šeru.

Hráči by však neměli při hře zapomínat na velikost, vzhled či charakter svých postav daný rasou. Pravidla však tyto skutečnosti nijak zvláštně neošetřují.

Povolání

Při postupu na vyšší úroveň si postava může zvýšit úroveň jednoho základního či pokročilého povolání a zároveň se naučit jednu z dvanácti zvláštní schopnost tohoto povolání. Postava tedy může ovládat více povolání zároveň.

Aby odpadl složitý popis povolání ve stylu "Lovec na třetí úrovni má bonus +2 ke stopování, +4 ke skrývání v divočině a +1 lukostřelbě", je povolání popsáno jako seznam činností; při vykonávání libovolné z nich si postava přičte k hodu bonus za svoje povolání. Každá postava se však může pokusit o činnost libovolného povolání (i povolání, které postava neovládá – ovšem bez bonusu), s výjimkou těch označených jako "vyhrazené".

Každé pokročilé povolání závisí na dvou základních povolání; například první úroveň hraničáře se může učit jen postava, která ovládá na dostatečné úrovni povolání bojovníka i lovce. V tabulce je velmi stručný výtah schopností:

Základní povolání
Bojovník Lovec Kejklíř Mastičkář Zaříkávač
Tělo
pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům, síla
Duše
bojovnické znalosti (bájesloví, znalost výzbroje)
Vliv
sebedůvěra (chvástání, ostouzení, zastrašování)
Tělo
pěší střelba proti lidem a zvířatům, pohyb v divočině
Duše
lov, přežití v divočině (smysly, zálesáctví, orientace, skrývání)
Vliv
jednání se zvířaty, vedení zvířat
Tělo
pěší vrh proti lidem a zvířatům, akrobacie (šplh, běh, skoky a pády, jezdectví), triky a kejkle
Duše
přežití ve městě (orientace a skrývání)
Vliv
ovlivňování pocitů (předstírání, převleky, umění)
Tělo
odolnost a výdrž
Duše
léčení lidského těla, lektvary a jedy (rozpoznávání, příprava, podávání, protijedy)
Vliv
jednání s lidmi (znalost lidí, přesvědčování, smlouvání)
Duše
učenost (čtení a psaní, cizí jazyky, historie, okultní vědomosti, rozpoznání nadpřirozena), léčení lidské duše, vůle (psychická odolnost), rituální předměty (k ukládání zdrojů ke kouzlení), magické obrazce
Vliv
kletby a požehnání lidí a zvířat, jednání s nadpřirozenými bytostmi.
Pokročilá povolání
Každé navazuje na dvě základní povolání
Bojovník Lovec Kejklíř Mastičkář Zaříkávač
Zaříkávač Čaroděj Druid Mág Alchymista
Duše
Vyhrazené: magie ohně, magie větru (vč. telekineze)
Duše
Vyhrazené: magie dřeva, magie kamene, magie vody
Duše
Vyhrazené: magie iluzí
Vliv
Vyhrazené: magie myšlenek (ovládání a přesvědčování), vliv v kouzelnictvu či duchovenstvu (získávání kontaktů a informací, nátlak skrze mocné spojence)
Duše
Alchymistické znalosti (získávání magických surovin, rozpoznání elixírů a artefaktů…)
Vyhrazené: výroba třaskavin, žíravin, plynů
používání třaskavin, žíravin a plynů
Vyhrazené: výroba a používání elixírů
Vliv
Vyhrazené: Umělý život (tvorba oživených)
Mastičkář Vědmák Šaman Lupič
  • boj proti nemrtvým, oživeným a běsům
  • Vyhrazené: znalost nemrtvých a vědmácká znamění proti nim (za cenu tělesných jizev)
  • omamné látky, léčení zvířat
  • Vyhrazené: hadačství (jako Theurg) za cenu duševních jizev, magie zvířat (telepatie aj.) za cenu vlivových jizev
  • výroba a zneškodňování zámků a mechanických pastí, padělatelství
  • Vyhrazené: mistrovský šplh, výroba kontaktních jedů
Kejklíř Válečník Zvěd
  • jízdní boj, kovářství, verbování a velení
  • Vyhrazené: vliv ve vyšší společnosti (získávání kontaktů a informací, nátlak skrze mocné spojence),
  • jízdní střelba, šifrování, velení mimo boj, ovlivňování pověsti druhých
  • Vyhrazené: vliv v podsvětí (získávání kontaktů a informací v nižších vrstvách, pomoc od zločinců)
Lovec Hraničář
  • boj s netvory, výroba plavidel a palisád
  • Vyhrazené: znalost a krocení netvorů

Zvláštní schopnosti

Zvláštní schopnosti se vztahují buď k určité rase nebo povolání a jsou několika druhů:

  • Schopnosti udělující k některé činnosti jednu ze tří specializací (zběhlost, nadání, mistrovství) usnadňující používání manévrů: Příklad u lovce: Postava je zběhlá v ochočování si zvířat, využívání zvířat pomocí povelů a v zastrašování zvířat.
  • Obsahové pravomoci umožňující hráčům zasahovat do příběhu a určovat vlastnosti prostředí, v němž se odehrává. Příklad u zaříkávače: Hráč může stanovit, že se v blízkém okolí nachází chrám, klášter nebo sídlo kouzelnického spolku, a určit jeho polohu. (aktivace: 1 Vliv).
  • Schopnosti propůjčující postavě neobvyklou (vyhrazenou) dovednost. Příklad u trpaslíka: Postava s touto vyhrazenou dovedností dokáže vidět ve tmě.
  • Schopnosti udělující nějaký druh bonusu. Příklad u bojovníka: Proti jeho útokům se zbraní poskytuje zbroj o 1 menší slevu na vyčerpání, kterým soupeř chce odvrátit bojovníkův útok.

Za použití (aktivaci) některých zvláštních schopností se platí zdroji.

Základní pravidla

Zdroje

Místo životů a many a vlastností obvyklých v RPG hrách (síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma, vůle, …) má každá postava nějaký počet zdrojů těla, duše a vlivu; úbytek zdrojů představuje tělesné či duševní zranění a vyčerpání; u vlivových zdrojů například zesměšnění a nízké sebevědomí.

Odpočinkem lze doplnit zdroje na maximální výši, která se nazývá hranice, obvykle je mezi 3 a 8. Například bojovník si obvykle zvolí vysokou hranici těla (a případně vlivu pro zastrašování nepřátel) na úkor duše. Hráč při tvorbě postavy mezi tyto hranice libovolně rozdělí 15 bodů; navíc při úrovňovém postupu může místo úrovně povolání zvýšit některou hranici.

Jeden zdroj si postava může doplnit, kdykoli se zachová podle svého význačného povahového rysu (příklad: kdykoliv postava někoho obelže v dostatečně vážné věci na to, aby si tím sama způsobila problémy). Za nápaditou hru může Průvodce přidělit výhodu ve výši několika zdrojů, které může postava využít do konce konfliktu.

Úspěch akce

Pokud se postava o cokoli pokouší, ke zjištění úspěchu se používá pravidlo o zkoušce nebo střetu: hráč hodí dvěma kostkami a k výsledku (2 až 12) přičte úroveň toho svého povolání, pod které spadá prováděná činnost. Pro úspěch potřebuje hodit

  • více než soupeř, pokud se k vyhodnocení použije střet, tj. pokud postavě v akci brání nějaká bytost řízená Průvodcem nebo jiným hráčem (například uhnutí před skřetovým šípem, boj mečem, vyjednávání)
  • alespoň devět, pokud se jedná o zkoušku, tj. když postavě v provedení akce brání jen prostředí nebo její vlastní nešikovnost (šplh na skálu, přeplavání řeky, výroba lektvaru). Podobným způsobem se hází na výzvu, pokud postava čelí akci prostředí (například uhnutí před šipkovou pastí) nebo na překvapení, snaží-li se postavu překvapit jiná bytost (např. jedem ukrytým do jídla).

Pravidla pro konflikt popisují hod na iniciativu a určují, jak se vyhodnocuje několik současně prováděných akcí (např. v bitvách) včetně případu, kdy se jedné akci pokouší protiakcí zabránit nějaký tvor nebo i několik bytostí současně.

Postava, která prohraje, může dosáhnout úspěchu ve zkoušce nebo nerozhodného stavu (remízy) při střetu za cenu vyčerpání, tj. utracení daného počtu zdrojů, jehož výše se nazývá ohrožení postavy a během konfliktu se může měnit: akce typu boj zbraní či kouzlení se často pravidlově projeví právě změnou ohrožení o 1, stejně jako argumenty postav během vyjednávání.

V krajní situaci může hráč získat zdroje tím, že postavě udělí jizvu; ta se léčí hodiny až týdny a hráč musí popsat, jak postavu omezuje v dobrodružství (např. zraněná noha jí brání v běhu).

Příklad: Skřet útočí akcí "zaženu jej mečem do kouta (tj. zvýším mu ohrožení o 1)" na mága, který má ohrožení 2. Mág se pokusí mu v tom zabránit protiakcí "ovládnutí skřetovy mysli", ale neuspěje ve střetu "kostky + skřetova dovednost s mečem vs. kostky + mágova úroveň v magii myšlenek". Hráč mága se musí rozhodnout, zda jej skřet zranil (utratí dva tělesné zdroje v rámci vyčerpání a žádná ze stran neuspěla se zamýšlenou akcí) nebo jej skřet zahnal do kouta (zvýší se mágovo ohrožení, takže příště bude při vyčerpání platit již tři zdroje). Hráč zvolí druhou možnost.
V dalším kole získá iniciativu mág a pokusí se prchnout; skřet se jej protiakcí snaží usmrtit. Mág opět prohraje ve střetu, ale nemá již dost zdrojů. Proto hráč odvrátí smrt postavy za zdroje z jizvy – prohlásí, že mág zachytil smrtící ránu rukou a utrpěl tím jizvu (ránu, která se bude dlouho hojit).

Manévry

Používání manévrů je volitelné rozšíření, které není ke hře nutné: aby měli hráči dilemata, jakou taktiku zvolit k vítězství, mohou při svých akcích používat šest manévrů; jejich provedení stojí 1 zdroj a lze použít jen jeden manévr během akce:

  • manévr rychle umožní hráči házet na iniciativu třemi kostkami místo dvou a počítat dvě nejvyšší
  • manévr přesně umožní totéž při hodu na úspěch akce
  • manévr mocně způsobí, že soupeř musí vyčerpat o jeden zdroj více, aby akci odvrátil
  • manévr lstivě zvýší dopad akce: soupeři se změní ohrožení o 2 místo o 1
  • manévr rozsáhle umožní provést akci, jejímž cílem je více než jedna bytost
  • manévr obrana umožní postavě po provedení akce reagovat na další útok vedený na ni v tomtéž kole.

Skrze zvláštní schopnosti může postava získat k některým činnostem tyto specializace:

  • Nadání – postava smí během akce provést dva manévry
  • Zběhlost – postava smí během akce provést zdarma jeden manévr přesně, mocně nebo lstivě
  • Mistrovství – manévry mocně a lstivě mají dvojnásobný účinek; za manévry rychle a přesně smí hráč ohlásit až poté, co hodí kostkou.

Předměty a peníze

Základní peněžní jednotkou je jeden groš, který odpovídá jednomu noclehu se stravou. Mnoho pravidel (například léčivé masti, jizva předmětu, obnovování pouta) používá převod 1 zdroj = 1 groš.

Běžné předměty činí z nemožných či náročných činností možné (například žebřík u lezení na hradby), kvalitní předměty navíc poskytují slevu na vyčerpání, je-li předmět využíván v souladu se svým účelem (například šperhák u otvírání zámku, ale ne u vykrytí úderu).

Zbroj dává slevu 1 až 2 k vyčerpání v boji, ale postava musí zaplatit 0 až 2 zdrojů, pokud ve zbroji kouzlí, běží, plave apod.

Pomocníci

Pravidla pro nejrůznější pomocníky (cvičený pes, najatý zbrojnoš, oživený golem nebo zlodějská síť) jsou řešena jednotně: míra oddanosti se nazývá pouto a představuje zásobu zdrojů, které pomocník může využít při konfliktech (pouto tedy vyjadřuje ochotu pomocníka se pro pána nasadit). Tuto zásobu je možno obnovit (maximálně však do výše pouta) o jeden zdroj buď dobrým zacházením s pomocníkem, nebo tzv. platbou, jejíž výše u slabých pomocníků může být například jeden groš, nebo jizva postavy pána. Zvýšení pouta o 1 pak stojí pětinásobek platby.

Jeden zdroj je možné (tam, kde to lze realisticky zdůvodnit) získat udělením jizvy předmětu (posune se na stupnici kvalitní → běžný → nepoužitelný a lze jej opravit za 5 grošů) nebo jizvy poutu (poté se o 1 sníží nikoli zásoba zdrojů, ale hodnota pouta).

Odlehčená „Pirátská verze“

Altar vydal ke stažení zdarma dvacetistránkovou odlehčenou verzi pravidel zvanou „Pirátská verze“, která je plně hratelná; obsahuje jen tři povolání, vypouští pravidla pro manévry, magii, zvláštní schopnosti i další pravidla, která nejsou nezbytná.[1]

Kritika

Hra je kritizována mj. za to, že v ní oproti jiným RPG chybí tabulka zbraní a zbrojí. Volba zbraně se projeví jen vlastností sečná/bodná/drtivá a krátká/střední/dlouhá, což ovlivní sesílání manévrů a počet obranných akcí za kolo zdarma.

Odkazy

Reference

  1. Pirátská verze ke stažení [online]. Altar, 2011-11 [cit. 2012-10-03]. Dostupné online. 

Externí odkazy