Piškvorky

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Klasické piškvorky na 5 symbolů v řadě

Piškvorky jsou strategická hra, ve které spolu soupeří dva hráči. V České republice se nejčastěji hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku/kolečka. Při mezinárodních soutěžích se zpravidla používají černé a bílé kameny a tradiční japonská deska Goban. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu pěti svých značek.

Historie[editovat | editovat zdroj]

Hra, respektive její princip, vznikla pravděpodobně nezávisle na sobě v různých částech světa.[zdroj?] První zmínky o obdobě piškvorek pocházejí z oblasti okolí delty Žluté řeky v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. n. l.[zdroj?] Japonské slovo gomoku, které se dnes používá mezinárodně, znamená 5 kamenů v řadě (go = 5, moku = průsečík). Údaje o hře byly objeveny i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.[1]

Turnaje[editovat | editovat zdroj]

Hlavním organizátorem soutěžního hraní piškvorek v České republice je Česká federace piškvorek a renju, z.s.[2][3], která se podílí i na pořádání mezinárodních turnajů. V roce 2017 v Praze uspořádala 7. mistrovství světa.[4][5]

Mistrovství republiky v piškvorkách se každoročně koná na letním festivalu Czech Open v Pardubicích, každý hráč má na hru 60 minut + 5 sekund na tah, hraje se na 7 kol.[6]

Turnaj v piškvorkách je i pravidelnou součástí podzimního Deskohraní. Hraje se švýcarským systémem na devět kol, každý hráč má na hru 40 minut + 3 sekundy na tah. Součástí festivalu je i turnaj v blitzových partiích[7]

Od roku 2007 je zapsaným spolkem Student Cyber Games organizováno každoroční celorepublikové Mistrovství škol v piškvorkách pod názvem pIšQworky. Finále předchází oblastní turnaje.[8] V roce 2013 postupovými turnaji prošlo 6000 studentů.[9] Soutěže se účastní žáci středních škol a 8. a 9. ročníků základních škol.

Od roku 2000 se každoročně koná počítačový turnaj Gomocup. Úkolem soutěžících je naprogramovat co nejlepší počítačovou umělou inteligenci pro hru Piškvorky.

Každé dva roky se v piškvorkách koná mistrovství světa. V roce 2019 se v Tallinnu stal poprvé v historii mistrem světa v piškvorkách český hráč, Martin Muzika.[10]

Výhoda začínajícího[editovat | editovat zdroj]

Neprohrávající strategie začínajícího[editovat | editovat zdroj]

Pro piškvorky na omezené i neomezené hrací ploše existuje neprohrávající strategie pro začínajícího hráče. Plyne to z argumentu o kradení strategie, který platí pro všechny silné poziční hry, jež plyne zhruba následovně:[11]

  • Nechť (pro spor) existuje výherní strategie nezačínajícího hráče. Budeme chtít využít (ukradnout) tuto strategii pro hráče začínajícího.
  • První piškvorku nechť první hráč zahraje na libovolné pole. Tomuto tahu budeme říkat tah zahozený.
  • Každý další tah nechť začínající hraje podle hypotetické vyhrávající strategie druhého hráče pro hru bez zahozeného tahu, tedy pro hru, v ní původně nezačínající hráč začíná (původně až druhým tahem). Pokud mu strategie určí zahrát do zahozeného tahu (který jí byl předložen jako neobsazený), nechť hráč zahraje na libovolné neobsazené pole a tento tah si dále pamatuje jako zahozený (tj. pamatuje si hru, jako by úvodní zbytečný tah zahrál na toto nové místo a původní zahozený tah zahrál až ve chvíli, kdy byl diktován ukradenou strategií).
  • Byla-li strategie nezačínajícího hráče vítězná, musí být vítězná také tato pozměněná strategie. Nemůže však existovat vítězná strategie jak pro hráče začínajícího, tak pro nezačínajícího: to je kýžený spor.

Počítačové analýzy[editovat | editovat zdroj]

Holandský počítačový expert L. Victor Allis dokázal[12], že na hracím poli 15×15 má začínající hráč vítěznou strategii. Vyhrávající strategie existuje také pro větší rozměry hrací plochy, protože druhý hráč nemůže využít tohoto prostoru k vynucení remízy.

Programy s počítačovým protihráčem, které dokáží obstojně hrát proti člověku nebo jinému programu, jsou zpravidla založený na algoritmu minimax, který je různými postupy (např. alfa-beta ořezávání, killer move) optimalizován pro větší efektivitu. Tento algoritmus se užívá i pro strojově asistované důkazy, jakým je například výše zmiňovaný Allisův.

SWAP[editovat | editovat zdroj]

První hráč zahrál SWAP. Druhý si vybírá, za koho bude hrát.

Výhodu začínajícího lze dobře omezit takzvaně zahájením SWAP. První hráč zahraje tři symboly, z toho dva stejné (například dva křížky a jedno kolečko). Poté si druhý hráč vybere, za jaký znak bude hrát - tedy kolečko, nebo křížek. Ten s méně symboly na desce pokračuje ve hře jako normálně. Příklad: jestliže hráč A zahraje dva křížky a jedno kolečko, hráč B má dvě možnosti: vybrat si kolečko a hrát (protože koleček je na stole méně), nebo si vybrat křížek a nechat druhého hráče hrát kolečko (protože má méně symbolů).[13] Tato technika je spravedlivá, jelikož se první hráč snaží udělat pozici stejně výhodnou pro křížek, jako pro kolečko - kdyby tak neudělal, druhý hráč si vybere symbol s výhodnějším postavením na desce.

SWAP 2[editovat | editovat zdroj]

Druhý hráč si nevybral jeden ze znaků, ale zahrál další dva. Výběr znaku nechává na prvním hráči.

Při obyčejném SWAPu má začínající hráč výhodu v tom, že si může předem rozmyslet a analyzovat své zahájení za obě strany. Proto má druhý hráč ještě třetí možnost kromě výběru kolečka nebo křížku, a to zahrát další dva znaky - jedno kolečko a jeden křížek. Tím naruší prvnímu hráči jeho promyšlenou strategii a přenechává mu výběr znaku. První hráč si teď vybere kolečko nebo křížek podobně, jako mohl druhý hráč, ale na rozdíl od něj už nemůže hrát další dva znaky.

Ostatní variace[editovat | editovat zdroj]

Výhodu začínajícího lze odstranit i dalšími variacemi hry, například Rendžu, nebo Šestvorky.

Modifikace[editovat | editovat zdroj]

Gomoku[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Gomoku.

Obyčejné piškvorky se hrají na neomezené ploše, respektive na papíru, který se dá v případě potřeby nastavit dalším papírem. Variace zvaná gomoku hraje s téměř stejnými pravidly, jen s odlišnými pomůckami: gobanem a kameny. Jelikož je goban velký 15x15 průsečíků (na které se kameny pokládají), je touto velikostí omezena i hra.

Existuje ještě jedna odlišnost mezi piškvorkami a gomoku: zatímco v piškvorkách vyhraje hráč, udělá-li pět a více značek, v gomoku se velmi často (i když to není obecným pravidlem) hraje, že řada šesti a více značek k vítězství nevede.

Gomoku se nejčastěji začíná zahájením SWAP 2.

Rendžu[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Rendžu.

Rendžu vyrovnává výhodu začínajícího hráče přidáním dalších pravidel pro začátek hry a pro její konec. Hraje se na desce s 15×15 průsečíky.

Šestvorky[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Šestvorky.

Šestvorky jsou modifikace piškvorek, která se vyrovnává s výhodou začínajícího hráče následující úpravou pravidel: vyhrává řada šesti značek, hráči zakreslují v každém tahu dvě značky, s výjimkou prvního tahu prvního hráče, který kreslí jen jednu.

3D piškvorky[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku 3D piškvorky.

Jsou to piškvorky které se hrají ne na ploše, ale na prostorovém hracím plánu 4×4×4, případně 8×8×8. Jako obvykle je cílem vytvořit linii ze svých značek.

Výherní pozice v Pentagu.

Pentago[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Pentago.

Jde o hru na desce 6×6, která se skládá ze čtyř poddesek 3×3, které hráči po svých tazích otáčejí po, nebo proti směru hodinových ručiček. Vyhrává hráč, který udělá pět značek v řadě.

Kvantové piškvorky[editovat | editovat zdroj]

Jedná se o verzi piškvorek hranou na poli 3×3, respektive 9×9. Hra byla vymyšlena pro znázornění některých jevů v kvantové fyzice.

Tic Tac Toe[editovat | editovat zdroj]

Je to zjednodušená forma piškvorek, kdy se hraje na poli 3×3 a vyhrává ten, kdo udělá 3 znaky v řadě, sloupci, nebo jedné ze dvou úhlopříček. Přestože má začínající hráč výhodu, může druhý hráč vždy vynutit ideální strategií remízu.[14] Na rozdíl od klasických piškvorek je velmi jednoduché se tuto strategii naučit zpaměti.

Piškvorky zpaměti[editovat | editovat zdroj]

Piškvorky, a to zejména verze Tic Tac Toe, se dají hrát i zpaměti. S protihráčem se musíte dohodnout na určování souřadnic, například pomocí písmena a čísla (C3), dvou čísel (3, 3), nebo slovně (vpravo nahoře). Alternativně lze očíslovat všech devět polí čísly od jedné do devíti a říkat jen jedno číslo. Když se ke každému číslu přiřadí nějaké gesto na rukou, a lze se tak dorozumívat jen gesty, dá se hrát i na vzdálenost několika desítek až stovek metrů bez dalších nástrojů.

TickoaTTwo[editovat | editovat zdroj]

Mřížka pro hru TickoaTTwo.

Je to uměle vytvořená variace piškvorek s ohledem na následující požadavky: jednoduchost na pochopení, jednoduchost přípravy, rychlost hry a spravedlivost pro oba hráče.[15] Na rozdíl od piškvorek se nehraje s křížky a kolečky, ale se svislou a vodorovnou čarou, které se mohou překrývat. Vyhrává ten hráč, který jako první na desce 3×3 vytvoří trojici +, tedy překřížených svislých a vodorovných čar. Každý hráč může hrát na jakékoliv místo mřížky 3×3 mimo těch, které už tento hráč zabral, a kromě posledního tahu protihráče. TickoaTTwo lze kromě klasické 3×3 mřížky hrát na mřížce vytvořené čtvercem a dvěma elipsami uvnitř.[16]

Zobecnění m,n,k-game[editovat | editovat zdroj]

Piškvorky lze zobecnit jako tzv. m,n,k-game (tj. m,n,k-hra). Na desce o velikosti m×n vyhraje ten hráč, který jako první vytvoří svislou, vodorovnou nebo diagonální skupinu k svých kamenů nebo znaků.

  • Piškvorky: m, n = nekonečno, k = 5; vyhrává i více než k
  • Gomoku: m, n = 15, k = 5; více než k (přesah) nevyhrává
  • Tic Tac Toe: m, n = 3; k = 3

Toto zobecnění je možné rozšířit i do více dimenzí, například pro 3D piškvorky.

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku m,n,k-game na anglické Wikipedii.

  1. Analýza a rešerše trhu piškvorek. inboox.webnode.cz [online]. [cit. 2022-09-24]. Dostupné online. 
  2. Stanovy ČFPR | Česká federace piškvorek a renju. www.piskvorky.cz [online]. [cit. 2021-06-02]. Dostupné online. 
  3. KURZY.CZ. Česká federace piškvorek a renju, z. s. , Praha IČO 27035328 - Obchodní rejstřík firem | Kurzy.cz. rejstrik-firem.kurzy.cz [online]. [cit. 2021-06-02]. Dostupné online. 
  4. Mistrovství světa v piškvorkách se letos koná poprvé v Praze. Novinky.cz [online]. Borgis [cit. 2021-06-02]. Dostupné online. 
  5. GWC 2017 | GomokuWorld.com. gomokuworld.com [online]. [cit. 2021-06-02]. Dostupné online. 
  6. Czech Open. www.czechopen.net [online]. [cit. 2022-09-24]. Dostupné online. (anglicky) 
  7. Deskohraní - mezinárodní festival deskových her. Deskohraní [online]. [cit. 2022-09-24]. Dostupné online. 
  8. redakce. Piškvorky umí nejlépe studenti z gymnázií v České Lípě a Mimoni. Českolipský deník. Prosinec 2012, roč. 18, čís. Extra vydání, s. 15. ISSN 1214-8482. 
  9. Romana Prošková. Piškvorková mánie: Křížky a kolečka potrápily studenty. Českolipský deník [online]. 2013-11-24 [cit. 2013-11-25]. Dostupné online. 
  10. SOOSÕRV, Ants. Martin Muzika is World Gomoku Champion 2019! | RenjuNews [online]. [cit. 2021-06-02]. Dostupné online. (anglicky) 
  11. József Beck: Combinatorial Games: Tic-Tac-Toe Theory
  12. L. Victor Allis (1994). Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. Ph.D. thesis, University of Limburg, The Netherlands. ISBN 90-900748-8-0.
  13. Zahajujeme hru – metodou SWAP! - pIšQworky. pisqworky.cz [online]. [cit. 2022-11-26]. Dostupné online. (anglicky) 
  14. 3 Ways to Win at Tic Tac Toe. wikiHow [online]. [cit. 2022-11-27]. Dostupné online. (anglicky) 
  15. I Made BETTER Tic-Tac-Toe. [s.l.]: [s.n.] Dostupné online. 
  16. TickOatTwo. tickoattwo.com [online]. [cit. 2022-12-05]. Dostupné online. 

Související články[editovat | editovat zdroj]

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]