Gothic

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
O současné subkultuře pojednává článek Gotické hnutí.
Gothic
Gothic
Gothic
Vývojář Piranha Bytes
Vydavatelé Europe Egmont Interactive
USA Xicat Interactive
Distributor Egmont Group (e)
Série Gothic (e)
Poslední verze 1.08k
Platformy Windows
Datum vydání Německo 15. března 2001
USA 23. listopadu 2001
Žánr RPG
Módy hra jednoho hráče (e)
Média CD (2) nebo DVD (1)
Systémové
požadavky
PentiumII 400 MHz CPU
128 MB RAM
16 MB GPU s DirectX7
700 MB HD
Ovládání klávesnice a myš
Teen PEGI 12 USK 12
Data mohou pocházet z datové položky.

Gothic je singleplayerová počítačová hra z žánru RPG, kterou vydala německá společnost Piranha Bytes. První vydání bylo 15. března 2001, po kterém následovalo severoamerické vydaní o deset měsíců později 23. listopadu 2001 a nakonec polské vydání 28. března 2002. V sérii celkem vyšly čtyři díly a dva datadisky.

Hra dostávala kladné hodnocení od kritiků (průměrně 80 %); 81/100 na Game Rankings a Metacritic. Kritici hru chválili za příběh, interakci s prostředím u ostatních herních postav a grafiku. Hra byla ale kritizována za obtížné ovládání a v té době vysoké systémové požadavky.

Gameplay[editovat | editovat zdroj]

Bezejmenný hlavní hrdina vržený do kolonie plní úkoly a získává zkušenosti, za které si může zlepšovat své vlastnosti, jako je například síla či obratnost. Hra je unikátní tím, že není jasně dán hlavní cíl hry, na který však bystrý hráč brzy sám přijde. Dále hra obsahuje spoustu vedlejších (nepovinných) úkolů, které dělají dohrání hry výrazně delší a zajímavější.

Engine[editovat | editovat zdroj]

V Piranha Bytes pracovali více než čtyři roky na vývoji technologii ke hře Gothic. Engine, který je ve hře použit, byl vytvořen kompletně in-house (v Piranha Bytes) a jeho modifikovaná verze byla použita ve hře Gothic II. Pouze tyto dvě hry používají tento engine. Tento engine má jméno ZenGin, protože technologie je založená na souborech s příponou *.zen.

Vydání a distribuce[editovat | editovat zdroj]

Gothic byl poprvé vydán 15. března 2001 v Německu, Rakousku a Švýcarsku. Tato verze byla vydávána firmou Egmont Interactive. Severoamerické vydání vydalo Xicat Interactive, Inc. a následovalo tak po více než půl roce 23. listopadu 2001. V únoru 2006 bylo oznámeno mezinárodní znovu-vydání jako příprava na Gothic 3. V kurzu znovu-vydání se objevila anglická demoverze a je dostupné na oficiálních stránkách. Demo obsahuje část první kapitoly. V Německu a některých ostatních zemích je také dostupné ve sběratelské edici, spolu s Gothic II, Gothic II – The Night of The Raven a Gothic – Fan Edition, navíc obsahující oficiální mapu kolonie, stejně jako řadu bonusů.

Prostředí[editovat | editovat zdroj]

Příběh je zasazen do trestanecké kolonie na ostrově Khorinis. Celé území je obehnáno magickou bariérou, jež brání komukoliv odejít. Vězni se rozdělili do tří táborů.

V Bažinném táboře se vězni modlí za Spáče, což by mohl být druh reinkarnace Beliara nebo významný velitel armád zla. Tento tábor má ve hře důležitou úlohu, protože je s ním spojena spousta hlavních úkolů a leží v blízkosti skřetího hřbitova. Nejnižší skupinou v táboře jsou novici, kteří plní úkoly pro Guru, jež jsou duchovními vůdci tábora. Všichni jsou chráněni templáři. Nejvyšší představitelé mají titul „Cor“. Nemají svůj vlastní důl a magickou rudu získávají prodejem trávy z bažin.

Starý tábor, původně jediný v kolonii, je řízen rudobarony, kteří prodávají rudu králi. Král ji od nich musí kupovat, pomáhá mu totiž ve válce proti skřetům a díky tomu jsou rudobaroni velice bohatí. Hlavním rudobaronem je Gomez. Starý tábor má svůj důl, jež se jmenuje Starý důl. Ten je největším a nejstarším dolem v kolonii. Centrem tábora je hrad, kde sídlí rudobaroni. Nejnižší kastou tábora jsou kopáči pracující ve starém dole. Stíny a stráže brání tábor. V hradu je rovněž skupina Ohnivých mágů modlících se k Innosovi.

Nový tábor byl utvořen vězni, kteří byli nespokojeni s rudobarony. Někteří z nich se stali žoldáky, někteří bandity a ostatní obstarávají táboru obživu pěstováním rýže nebo kopají ve Svobodném dole. V Novém táboře je skupina vodních mágů, jež se modlí k Adanosovi. Hledají způsob, jak se dostat z bariéry a doufají, že k prolomení bariéry bude stačit odpálení obrovské hromady magické rudy, která se získává ve Svobodném dole.

Skřetí vesnice leží v jižní části kolonie. Vesnici obývají skřeti a jejich šamani, kteří se modlí ke Krushakovi (skřetí jméno pro Spáče). Ve vesnici je také vstup do Spáčova chrámu, do kterého se musíte ve hře dostat.

Spáčův chrám, do něhož se dostanete až na samém konci hry, leží pod skřetí vesnicí. Ve chrámu naleznete spoustu nemrtvých bestií, které vytvořil Krushak poté, co byla stavba chrámu dokončena. Je zde také pět nemrtvých skřetích šamanů, kteří Kruhaka vyvolali z jiné dimenze a věnovali mu svá srdce, z nichž nyní čerpá svoji moc.

Příběh[editovat | editovat zdroj]

Prolog[editovat | editovat zdroj]

Království Myrtana vede zoufalou válku se skřety. Jediná zbraň, kterou proti skřetům má, je magická ruda, jež je těžena na ostrově Khorinis. Aby se získalo více rudy, byli do dolů posílání zločinci včetně těch, co spáchali menší zločiny. Král Rhobar II. povolal nejmocnější mágy říše (6 z Kruhu Ohně, 6 z Kruhu Vody a jednoho, který usměrňoval a řídil jejich síly, byl to Xardas), aby údolí, kde se nacházely doly, ohradili magickou bariérou, čímž znemožnili trestancům uprchnout. Něco však narušilo jejich magický rituál a bariéra se rozrostla více než měla, dokonce pohltila i samotné mágy. Trestanci potom zabili své stráže, jež byli chyceni bariérou také. Někteří z nich pokračovali v práci pro krále, ti založili Starý tábor a byli vedeni Gomezem. Vězeň jménem Lee založil Nový tábor a hledal možnost, jak prolomit bariéru s pomocí vodních mágů. Ostatní se připojili k Bažinatému táboru a modlili se k bohu, jehož nazývali Spáč, aby je osvobodil. Jejich vůdcem byl Y'Berion.

Počátek[editovat | editovat zdroj]

Hlavní hrdina je přiveden v poutech k okraji bariery a strážní ho chtějí hodit dolů, avšak nejprve mu nejvyšší mág Ohně Pyrokar (kterého poznáte až v Gothicu II) předá Zprávu, poté je vržen do bariéry a příběh začíná.

1. kapitola: Vítejte v kolonii[editovat | editovat zdroj]

Po úvodní animaci, ve které je hrdina svržen do Bariéry, se ho ujme stín Diego a doporučí mu přidat se ke Starému táboru. Poté, co mu hrdina vysvětlí, že má dopis pro mágy Ohně, mu Diego oznámí, že k nim se může dostat až poté, co se přidá k jednomu ze tří táborů. Může se přidat ke Starému, Novému nebo k Bratrstvu. Jako člen nějakého tábora se dostane k mágům Ohně a předá jim zprávu. Zpráva ale byla určena pro bývalého nejvyššího mága Kruhu Ohně, pro Xardase. Dopis byl předán, ale hlavní linie pokračuje jinudy. Hrdina se dozví o velkém plánu Bratrstva, které se bude pokoušet spojit se svým bohem Spáčem a hrdina jim bude muset pomoci získat silnější výměšek z důlních červů.

2. kapitola: Hnízdo důlních červů[editovat | editovat zdroj]

Nyní se hrdina musí dostat do Starého dolu, protože tam žijí důlní červi. Dozví se, že v zavřené šachtě by mělo být jejich hlavní hnízdo. Poté, co přesvědčí osazenstvo dolu, aby šachtu otevřelo, se hrdina probije až na samý konec, kde zabije Královnu důlních červů a posbírá všechna vajíčka, která obsahují onen výměšek, který Bratrstvo potřebuje. Poté se vrátí do Tábora v bažinách a tamnímu alchymistovi Cor Kalomovi předá vajíčka. Nyní je ještě třeba sehnat magické Ohnisko, které mágové použili při tvorbě Bariéry. Potřebují ho ke spojení svých sil, až se uskuteční velké vzývání Spáče. Poté, co hrdina přinese Ohnisko, musí přinést i Almanach, ve kterém je napsáno, jak se Ohnisko používá. Jeden novic z tábora byl vyslán, aby knihu přinesl, ale byl přepaden a hrdina musí knihu za každou cenu sehnat. Nyní již má Bratrstvo všechny potřebné věci pohromadě a vzývání může začít.

3. kapitola: Artefakty pradávných sil[editovat | editovat zdroj]

Při vzývání upadne představený Bratrstva Y'Berion do bezvědomí a samotné vzývání nepřineslo žádné odpovědi, spíše více otázek. Hrdina je tedy vyslán na skřetí hřbitov, abys pomohl Guru a templářům, kteří se tam vydali před ním. Když dorazí, templáři už jsou mrtví a jediný přeživší je Guru Baal Lukor. S ním projdete celý hřbitov, ale když Baal Lukor nic nenajde, zešílí z toho a napadne hrdinu. Hrdina ho zabije a vrátí se do Tábora v bažinách. Y'Berion je stále v bezvědomí a tak velitel templářů Cor Angar vyšle hrdinu pro léčivé rostliny. Ani to nepomůže a Y'Berion umírá. Cor Angar hrdinovi ale řekne, že Y'Berion na chvíli procitl a řekl pár slov. Spáč prý není dobrý bůh, je to zlý arcidémon a další pokus o jeho vzývání by prý mohl dopadnout hůře. Také poslední naděje upínal k mágům Vody a jejich plánu útěku. Plán mágů Vody spočívá v odpálení rudné haldy, kterou si střádali dlouhá léta. Odpálení haldy vytvoří velkou vlnu energie, která by měla Bariéru zničit. K tomu ale potřebují všech pět ohnisek, která se použila k vytváření Bariéry, proto jim hrdina musí všechny přinést. Mágové Vody ale na zničení haldy nestačí, Bariéru vytvářelo 12 mágů a proto je třeba požádat o pomoc i mágy Ohně, kteří žijí ve Starém táboře. Když dorazíte do tábora, zjistíte, že mágové Ohně jsou mrtví. Gomez je nechal zavraždit kvůli tomu, že se postavili jeho plánu na invazi do Svobodného dolu, který patří Novému táboru. Starý důl byl zatopen a Gomez potřeboval nový zdroj rudy, aby si udržel svou pozici a mohl dále obchodovat s králem. Když tohle hrdina sdělí Nejvyššímu mágovi Vody Saturasovi, pošle hrdinu najít Xardase, abys ho požádal o pomoc při odpálení rudné haldy.

4. kapitola: Xardas[editovat | editovat zdroj]

Xardas býval ohnivým mágem, pak ale vstoupil do služeb boha Beliara a odstěhoval se ze Starého tábora. Vyvolal hrozivé stvůry a ty mu postavily věž kdesi ve skřetí zemi. Hrdina se musí ke Xardasovi probojovat. U věže narazí na Kamenného, Ledového a Ohnivého golema. Všechny zabije a vstoupí do věže. Zde je Ohnivý démon, který s hrdinou promluví a vymění s ním srdce odebrané golemům za teleportační runu ke Xardasovi. Od Xardase se dozví, že odpálení rudné haldy není řešení a poví hrdinovi kousek příběhu o Spáčovi. Pak hrdinu pošle za vyhoštěným skřetím šamanem Ur-Shakem, který se skrývá ve Staré citadele. Šamanovi zachrání život před skřetími bojovníky a on za odměnu poví zbytek příběhu o Spáčovi a nazve hrdinu svým přítelem. Nyní se hrdina potřebuje dostat do Spáčova chrámu, který leží ve skřetí vesnici. Aby se vesnicí nemusel probojovat, potřebuje Ulu-Mulu, posvátnou zbraň přátelství. Tu vyrobí Ur-Shakův přítel, který je otrokem ve Svobodném dole. Nejdříve ale hrdina musí důl osvobodit, protože ho obsadili Gomezovi lidé. Skřetovi přinese lék a on hrdinovi řekne, že k výrobě Ulu-Mulu potřebuje jisté ingredience a hrdina mu je musí sehnat. Poté zbraň vyrobí a hrdina se může vydat do Spáčova chrámu.

5. kapitola: Strážci portálu[editovat | editovat zdroj]

S Ulu-Mulu nyní může hrdina projít nerušeně skřetí vesnici, kde naleznete teleportační svitek do Spáčova chrámu. V chrámu nalezne spoustu nechutných nemrtvých bestií, přes které se musí probojovat. Také tu na něj čekají nemrtví šamani, kteří kdysi vyvolali Krushaka (Spáče). Postupně zabije čtyři z nich. U jednoho nalezne podivný meč. Posledního, pátého šamana ale zabít nedokážete. Proto se vrátí ke Xardasovi, který řekne víc o podivném meči. Meč se jmenuje Uriziel a je to mocná stará zbraň. Bohužel přišla o svou energii, takže je potřeba ji dobýt. Xardas k tomu přislíbí vytvořit zaklínadlo, ale ještě je k tomu potřeba zdroj energie. V Novém táboře mají velkou rudnou haldu, ta jako zdroj postačí. Mezitím než Xardas zhotoví zaklínadlo, hrdina se vydá do Xardasovy staré věže pro lepší vybavení. Naleznete tam starobylou rudnou zbroj a také teleportační runu do Starého tábora. Když Xardas zaklínadlo vyrobí, je zapotřebí ještě mága, který ho přečte. Mágové Vody to nejsou ochotni udělat, takže hrdinovi pomůže mág Ohně Milten, který při vyvražďování nebyl přítomen ve Starém táboře. Při obřadu dobíjení Urizielu hrdinu uvidí mágové Vody a od teď se k nim hrdina nesmí přiblížit.

6. kapitola: Spáčovo hnízdo[editovat | editovat zdroj]

S Urizielem je možné porazit posledního nemrtvého skřetího šamana. Když hrdina postoupí dále, setká se s Xardasem, který ještě vysvětlí pár věcí a poté omdlí, protože ho vysílí náročná teleportace do Spáčova chrámu. Nyní se již hrdina dostává do místnosti se Spáčem, Cor Kalomem (uprchl z Tábora z bažin, protože chtěl hledat vlastní cestu ke Spáčovi) a Kalomovy pomatené novice. Až to s ním hrdina vyřídí, musí probodnout všech pět srdcí nemrtvých šamanů, které jsou v sloupcích hned u Spáče. Po probodení posledního srdce se spustí animace, ve které Spáč zmizí do dimenze, ze které byl vyvolán.


Související články[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. Český překlad článku shrnujícího informace z tiskové konference JoWoodu

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]