Piškvorky

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání
Klasické piškvorky na 5 symbolů v řadě

Piškvorky jsou strategická hra, ve které spolu soupeří dva hráči. Nejčastěji se hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku/kolečka. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu pěti svých značek.

Historie[editovat | editovat zdroj]

Hra, respektive její princip, vznikla pravděpodobně nezávisle na sobě v různých částech světa. První zmínky o obdobě piškvorek pocházejí z oblasti okolí delty řeky Hwang Ho v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. Kristem. Japonské slovo gomoku, které se dnes používá mezinárodně, znamená 5 kamenů v řadě (go = 5, moku = průsečík). Údaje o hře byly objeveny i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.[1]

Turnaje[editovat | editovat zdroj]

Turnaj v piškvorkách je vedle turnaje v rendžu pravidelnou součástí Deskohraní. Hraje se švýcarským systémem na devět kol, každý hráč má na hru 30 minut času.[2]

Na Czech Open v Pardubicích se hraje pouze rendžu.

Od roku 2008 je organizováno každoroční celorepublikové Mistrovství škol v piškvorkách pod názvem plšQworky. Finále předchází oblastní turnaje.[3] V roce 2013 postupovými turnaji prošlo 6000 studentů.[4]

Matematická a výpočetní řešení[editovat | editovat zdroj]

Pro piškvorky na omezené i neomezené hrací ploše existuje neprohrávající strategie pro začínajícího hráče. Plyne to z argumentu o kradení strategie, který platí pro všechny silné poziční hry, jež plyne zhruba následovně:[5]

  • Nechť (pro spor) existuje výherní strategie nezačínajícího hráče. Budeme chtít využít (ukradnout) tuto strategii pro hráče začínajícího.
  • První piškvorku nechť první hráč zahraje na libovolné pole. Tomuto tahu budeme říkat tah zahozený.
  • Každý další tah nechť začínající hraje podle hypotetické vyhrávající strategie druhého hráče pro hru bez zahozeného tahu, tedy pro hru, v ní původně nezačínající hráč začíná (původně až druhým tahem). Pokud mu strategie určí zahrát do zahozeného tahu (který jí byl předložen jako neobsazený), nechť hráč zahraje na libovolné neobsazené pole a tento tah si dále pamatuje jako zahozený (tj. pamatuje si hru, jako by úvodní zbytečný tah zahrál na toto nové místo a původní zahozený tah zahrál až ve chvíli, kdy byl diktován ukradenou strategií).
  • Byla-li strategie nezačínajícího hráče vítězná, musí být vítězná také tato pozměněná strategie. Nemůže však existovat vítězná strategie jak pro hráče začínajícího, tak pro nezačínajícího: to je kýžený spor.

Holandský počítačový expert L. Victor Allis dokázal[6], že na hracím poli 15×15 má začínající hráč vítěznou strategii. Předpokládá se, že existuje také vyhrávající strategie pro větší rozměry hrací plochy, protože je nepravděpodobné, že by druhý hráč mohl využít tohoto prostoru k vynucení remízy.

Programy s počítačovým protihráčem, které dokáží obstojně hrát proti člověku nebo jinému programu, jsou zpravidla založený na algoritmu minimax, který je různými postupy (např. alfa-beta ořezávání, killer move) optimalizován pro větší efektivitu. Tento algoritmus se užívá i pro strojově asistované důkazy, jakým je například výše zmiňovaný Allisův.

Modifikace[editovat | editovat zdroj]

Gomoku[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Gomoku.

Obyčejné piškvorky se hrají na neomezené ploše, respektive na papíru, který se dá v případě potřeby nastavit dalším papírem. Variace zvaná gomoku hraje s téměř stejnými pravidly, jen s odlišnými pomůckami: gobanem a kameny. Jelikož je goban velký 15x15 průsečíků (na které se kameny pokládají), je touto velikostí omezena i hra.

Existuje ještě jedna odlišnost mezi piškvorkami a gomoku: zatímco v piškvorkách vyhraje hráč, udělá-li pět a více značek, v gomoku se velmi často (i když to není obecným pravidlem) hraje, že řada šesti a více značek k vítězství nevede.

Rendžu[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Rendžu.

Rendžu vyrovnává výhodu začínajícího hráče přidáním dalších pravidel pro začátek hry a pro její konec. Hraje se na desce s 15×15 průsečíky.

Šestvorky[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Šestvorky.

Šestvorky jsou modifikace piškvorek, která se vyrovnává s výhodou začínajícího hráče následující úpravou pravidel: vyhrává řada šesti značek, hráči zakreslují v každém tahu dvě značky, s výjimkou prvního tahu prvního hráče, který kreslí jen jednu.

3D piškvorky[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku 3D piškvorky.

Jsou to piškvorky které se hrají ne na ploše, ale na prostorovém hracím plánu 4×4×4, případně 8×8×8. Jako obvykle je cílem vytvořit linii ze svých značek.

Výherní pozice v Pentagu.

Pentago[editovat | editovat zdroj]

Související informace naleznete také v článku Pentago.

Jde o hru na desce 6×6, která se skládá ze čtyř poddesek 3×3, které hráči po svých tazích otáčejí po, nebo proti směru hodinových ručiček. Vyhrává hráč, který udělá pět značek v řadě.

Kvantové piškvorky[editovat | editovat zdroj]

Jedná se o verzi piškvorek hranou na poli 3×3, respektive 9×9. Hra byla vymyšlena pro znázornění některých jevů v kvantové fyzice.

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

  1. Rešerše pro hru piškvorky
  2. Propozice turnaje v piškvorkách na Deskohraní
  3. redakce. Piškvorky umí nejlépe studenti z gymnázií v České Lípě a Mimoni. Českolipský deník. prosinec 2012, roč. 18, čís. Extra vydání, s. 15. ISSN 1214-8482.  
  4. Romana Prošková. Piškvorková mánie: Křížky a kolečka potrápily studenty. Českolipský deník [online]. 2013-11-24 [cit. 2013-11-25]. Dostupné online.  
  5. József Beck: Combinatorial Games: Tic-Tac-Toe Theory
  6. L. Victor Allis (1994). Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. Ph.D. thesis, University of Limburg, The Netherlands. ISBN 90-900748-8-0.

Související články[editovat | editovat zdroj]

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]