Hra s otevřeným světem

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
Skočit na: Navigace, Hledání

Hra s otevřeným světem je typ počítačové hry, která hráči umožňuje volně se pohybovat po virtuálním světě a nechává mu značnou volnost ve výběru cílů. Používá se také pojem „free roaming“, který naznačuje absenci umělých bariér (neviditelné zdi, nahrávací obrazovky) obvyklých v lineárně navržených hrách.

Otevřená hra nemusí být nutně hrou typu sandbox. Hra typu sandbox („pískoviště“) poskytuje nástroje, jimiž může hráč měnit herní svět podle vlastních představ.

Obecně platí, že i hry s otevřeným světem hráče nějakým způsobem omezují; jde buď o omezení vyplývající z technických možností hardwaru nebo herní omezení dané linearitou hry (zamčené lokace).

Náplň hry a herní svět[editovat | editovat zdroj]

Otevřený svět je hra (resp. herní úroveň) navržená jako nelineární, otevřená oblast poskytující mnoho způsobů, jak dosáhnout cíle. Hra s otevřeným světem umožňuje hráči strávit více času prozkoumáváním, než hra sestavená z méně rozsáhlých úrovní. Recenzenti obvykle posuzují kvalitu otevřeného světa podle toho, zda je hra zajímavá i pro hráče, který „bloumá“ světem a ignoruje hlavní cíl hry.

David Braben v roce 2005 popisuje narativní strukturu současných videoher jako „jen málo odlišnou od raných filmů Harolda Lloyda z 20. let“. Výraznou designovou výzvou je vytvořit a vyvážit svobodu otevřeného světa se strukturou dramatického příběhu. Hráči totiž mohou v otevřeném světě provádět akce, které tvůrci hry vůbec nečekali.

Většina her v otevřeném světě má hlavní postavu jako „prázdnou desku“, do níž si hráč promítá své názory a hodnoty, i když se některé hry (např. Landstalker: The Treasures of King Nole) umožňují i vývoj postavy a propracované dialogy.

Hry s otevřeným světem typicky dávají hráči neomezené množství životů a nebo pokračování po neúspěchu (výjimkou je např. hra Blaster Master). Také je zde riziko, že se hráč může v otevřeném světě ztratit. Designeři se proto někdy snaží svět rozdělit do zvládnutelných částí.

Procedurální generování a emergence[editovat | editovat zdroj]

Procedurální generování se vztahuje na herní obsah, který je vytvářen algoritmicky, nikoli ručně. Je často používán pro generování úrovní a dalšího obsahu. Procedurální generování sice nezaručuje, že hra bude nelineární, ale je důležitým faktorem pro zrychlení vývoje hry. Otevírá nové možnosti, aby bylo možné vytvářet větší a více či méně jedinečné bezešvé herní světy za běhu a s menšími nároky na zdroje. Tento druh generování se nazývá „worldbuilding“: tvůrci definují jen obecná pravidla, sloužící k sestavení věrohodného světa. Většina 4X a roguelike her do určité míry využívá procedurální generování. Příkladem vývojově orientovaného nástroje je SpeedTree, nástroj pro modelování vegetace, použitý např. ve hře The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Emergence odkazuje na složité situace ve hře, které vznikají (ať už záměrně nebo nečekaně) z interakce relativně jednoduchých herních mechanismů. Podle Petera Molyneuxe se emergentní hratelnost se objeví všude, kde má hra dobrý simulační systém, který umožňuje hráčům ve světě hrát a svět realisticky reaguje na jejich akce. To je právě to, co dělá SimCity a série The Sims hráčům tak přesvědčivé. Podobně možnost volně komunikovat s obyvateli města přidává herní sérii Grand Theft Auto další rozměr.

V posledních letech se pokusili herní designeři podpořit emergentní hratelnost tím, že poskytli hráčům nástroje pro rozšíření her prostřednictvím jejich vlastních akcí. Příklady zahrnují například webový prohlížeč ve hře v EVE Online a The Matrix Online. Mezi další příklady emergence patří interakce mezi fyzikou a umělou inteligencí. Jedním z problémů, které doposud není vyřešen, je vyprávět přesvědčivý příběh pouze s použitím emergentní technologie.

David Braben považuje skutečně otevřený herní design za "svatý grál" moderních her; zmínil přitom hry jako je Elite a serie Grand Theft Auto. Petr Molyneux také uvedl, že se domnívá, že emergentní hratelnost je budoucností videoher; tuto představu se pokusil realizovat ve svých hrách Black & White a Fable. (Od roku 8/2013 pracuje na hře Godus).

Historie[editovat | editovat zdroj]

Ultima I: The First Age of Darkness, hra vyvinutá Richardem Garriotem ve společnosti Origin Systems a vydaná v roce 1981, je pravděpodobně první skutečná hra v otevřeném světě. Třetí hra stejné řady Ultima III: Exodus dále rozšířila otevřený svět pomocí dalších způsobů dopravy jako například koně a čluny, které mohly být považovány za časné příklady sandboxového stylu hry.

Vesmírný simulátor Elite z roku 1984 je často brán za průkopníka otevřených světů. Zde bylo několik raných her, které nabídly hráčům možnost prozkoumat otevřený svět různými variantami vozidel. New York City, Miami Vice (Video hra) rozříšila tento formát. Hunter (1991) byla popsána jako první sandboxová hra s kompletní podporou 3D pohledu z třetí osoby.

Wasteland, vydaný v roce 1988 společností Interplay Productions, je dalším významným průkopníkem v oblasti Sandboxových her. Hra nabízí velký otevřený svět, kde každá provedená akce hráčem změní svět natrvalo. To mělo za následek nelineární hratelnost. Kde hráč mohl poznat hodně ze světa již od začátku, řešil úkoly a mise v libovolném pořadí, přičemž úkoly často mají více možných řešení. Hráč má také schopnost komunikovat se světem i jimými způsoby, pomocí nástrojů jako lana, lopaty.

Mapy ve hře Quarantine (1994) představovali mnoho míst, kde by mise mohla být ukončena či pozměněna taktikou jako například střílení z bočních oken. Nintendo Mario 64 (1996), byla považována za revoluční pro jeho 3D otevřených volně průchozích světů, které se zřídka vyskytovali v té době ve 3D. Jiné časné 3D příklady zahrnují například Legend of Zelda Ocarina of time (1998), Majora Mask (2000), Reflections Interactive (1999).

21. století[editovat | editovat zdroj]

Ambiciózní adventura jménem Shenmue (1999) vytvořená společností Sega, byla velkým krokem vpřed pro 3D otevřený svět. Považuje se za původce otevřeného města. Hra nabízí bezkonkurenční úroveň svobody pro hráče, což jim dává úplnou možnost prozkoumat rozsáhlé sandboxové město. Město má svůj den i noc a změny počasí. Velké interaktivní prostředí pro hru je nespočet možností, úrovně detailů a rozsah jeho zkoumání. Později se mohla hra srovnávat s hrami jako je GTA III a další jeho pokračování. Sega vlastní série Yakuza, Fallout 3 a Deadly Premonition. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl byl vyvinut GCS Game World v roce 2009. Po něm následovaly další dvě hry, Prequel a jeho pokračování. Svobodný svět a jeho styl byl rozdělen do obrovských map, jako sektorů, a hráč může přecházet z jednoho sektoru do jiného, v závislosti na požadovaných úkolech, či jen z vlastní vůle.

Série, která měla největší kulturní vliv, byla Grand Theft Auto (dále GTA) s více než 125 miliony prodaných kopií. GTA III kombinovala prvky z předchozích her a spojila je dohromady v novém skvělém zážitku. Například rozhlasové stanice byly použité už dříve ve hrách jako je Sega Out Run (1986) a Maxis SimCopter (1996). Po vydání GTA III, mnoho dalších her, které použily 3D otevřený svět, bylo označováno, často přezíravě, jako klony GTA. Další velmi známá hra je Minecraft, které se prodalo více než 13.350.376 kopií pro PC, MAC i Linux.

Dále zde bylo několik dřívějších her, které nabídly hráčům možnost prozkoumávat otevřený svět při jízdě různými pozemními vozidly. Turbo Esprit přinesla 3D volně dostupné městské prostředí v roce 1986 a byla uváděna jako hlavní vliv na GTA. TX-1 (1983), Battle-Road (1984) a Out Run (1986) byly nelineární jízdní hry, které dovolily hráči projíždět několik různých tras, které vedly k různým možným cestám a konečným cílům. Mnoho z hlavních arkádových (na rozdíl od simulace) závodních sérií udělaly hry s otevřeným světem do roku 2010.

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Open world na anglické Wikipedii.